所谓的WOT大菊观 HT线和火力通道搭建理论
17173 新闻导语
相信看过这篇文章,你就会明白,原来我们玩的游戏就这么简单个玩意,原来所谓的大菊观,就是这么个东西。废话少说,开始进入主题。大纲:1.HT线理论1.1HT线理论的介绍1.2部分地图中HT线位置以及该HT线优劣对战术走向的影响1.2.1巷战图HT线(最利于HT发挥的几条HT线)(锡墨
相信看过这篇文章,你就会明白,原来我们玩的游戏就这么简单个玩意,原来所谓的大菊观,就是这么个东西。废话少说,开始进入主题。
大纲:
1.HT线理论
1.1 HT线理论的介绍
1.2 部分地图中HT线位置以及该HT线优劣对战术走向的影响
1.2.1 巷战图HT线(最利于HT发挥的几条HT线)(锡墨尔斯多夫,鲁别克,安斯克)
1.2.2 几条名不副实的HT线(小镇争夺站下水道,埃理-哈罗夫A1区)
1.2.3 几条受地形影响而不利发挥的HT线(荒漠小镇,普罗霍洛夫卡)
1.2.4 HT线建立失败对蹲平的影响(马力诺夫卡,科马林)
1.2.5 几条无法直接威胁基地但受众很广的HT线(海岸争霸,穆勒万卡)
1.3 总结HT线
2.火力通道理论
2.1 火力通道理论在具体战术中的支配地位
2.2 如何利用火力通道理论在具体地图中发挥作用
2.2.1 火力通道理论在锡图中的应用举例,火力通道数量决定HT线走向(锡墨尔斯多夫)
2.1.2 MT如何做眼帮助己方SPG TD搭建火力通道具体应用(普罗霍洛夫卡,埃勒斯堡)
2.1.3 机动性HT抢占优势地形,构建第二火力通道(鲁别克,湖边的角逐)
2.1.4 反面教材,在火力通道无法完全展开情况下贸然突进的恶果(卡累利亚)
2.2 火力通道应用小结
正文:
1. HT线理论
1.1 HT线理论的介绍
这个游戏(包括联队战,包括将来的领土战,换汤不换药的嘛),总体上来说,是个以HT为骨架,加入其他元素所组成的一个竞技类游戏。至于为何说是HT为骨架呢,我也就不想多解释了,你们看看那些成天怨妇一般的HT,抱怨火炮多的(其实6个火炮也才总数量的五分之一,不到游戏4种类型之一的火炮应有的数量:四分之一……),抱怨TD强的,704从内测抱怨道公厕也不见消停,把MT当狗使唤的(我叫你不抢山OOXX),恩,HT是大爷,HT爽了才是真的爽。好吧,抛开这一切,我相信HT确实是这个游戏的最重要的元素,不然咋就HT有10级?
下面我开始介绍本文的核心概念,HT线。battleship被翻译成战列舰,我觉得相当有水平,这个列字就决定了,战列舰在战斗中是摆出一定阵型,具体不废话,维持一个战线的战斗单位。HT说白了,也和BB一样,是摆出一定阵型(一会S型一会B型?),维持一条战线的战斗单位。当地图被大家慢慢摸透以后,战术(特别是野队)大体就基本保持不变了。概括的说来,无外乎MT抢山,HT跑去打伸缩,TD阴人或者当HT硬吃,火炮下流星雨。HT的最大技术含量,无外乎伸缩的成功率以及免伤能力。至于跑到哪里去打伸缩,那是大菊观的问题,不是技术问题。两边的HT相互伸缩,打到高潮的地方,也就是我所谓的HT线,当然并不是只有HT可以加入这个区域,其他车辆,HT化的高级TD,或者当HT使的MT(自行脑补各种当HT用的MT),乃至当TD用的火炮,都是组成HT线的成分。最早意义上的HT线,也是开发的最成熟的一个,应该是锡墨尔斯多夫那条著名的78线。
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