战争三部曲会整合 从坦克世界到全面战争
17173 新闻导语
俄罗斯是一种坦克文化,美国是战机文化,日本则是战舰文化。在这位Wargaming.net的总BOSS看来,这样组成的维恩图才是一个最完美的“世界”。
引言:
Victor Kislyi 向我这样解释道:俄罗斯是一种坦克文化,美国是战机文化,日本则是战舰文化。在这位Wargaming.net的总BOSS看来,这样组成的维恩图才是一个最完美的“世界”。(不知道维恩图的可以百度一下)
《坦克世界》成功的使Kislyi的战争网游公司跻身于世界一流行列。大量的游戏玩家数量使得坦克世界成功的在俄罗斯站稳了脚跟,因为Kislyi知道俄罗斯人爱坦克。半年后凭借这个优势,坦克世界成功登陆北美。在他的描述看来,这完全没有任何风险。所以这次战机世界也用了同样的方法,只不过地点选择在了美国。而且这已经是铁板钉钉的决定了。
而战舰世界还在早期开发阶段Kislyi告诉我,日系的战舰已经完工了。他说:“我们会公平的设计俄系,英系、美系的”
全面战争

我们正坐在二层楼的一个会议室里面,包里装满了坦克世界和战机世界的鼠标垫、纸袋、太阳镜,甚至还有遥控飞机。当我到达的时候,Kislyi——位于白俄罗斯,明斯克Wargaming.net的创始人——带着厚厚的俄罗斯口音和灿烂的笑容,给了我一个亲切的问候。当我们在一张沉重的会议桌边坐下的时候,他用手比划了一下满桌的水果和奶酪,并且询问我们是否要来点吃喝的。整层楼隐约的传来坦克和飞机的战斗声。会议室里放着E3的宣传展位以及几排运行着坦克世界和战机世界的电脑。一面落地电视墙上循环播放着游戏视频和历史频道风格的画面。
Wargaming.net的E3展位和TAKE-TWO、华纳兄弟的一样大。这是一个标志,标着着一个战争游戏的崛起、普及和成功。
Kislyi告诉我,Wargaming.net目前有900位员工,其中450人是程序开发人员。另外的450人则是业务员,分布于从加利福尼亚州的旧金山湾区到俄罗斯之间的10个办事处。这900位员工,研发、定制、维护着这个有着30万注册玩家的游戏。
我的指头在笔记本键盘上哒哒作响,Kislyi抽空叫了一个市场人员进来,对他说:“给他(指作者)统计数据。”
实在是一组令人惊异的数据:
“一个月内一百万次战斗
一个月内140亿次开火
一个月内13亿辆坦克被摧毁”
“世界”系列游戏,不但有着丰富的图形和战略上的激烈对抗,而且还有着精密的计算。战斗的数量,物理和概率的计算。必须小心翼翼的平衡这种概率。Kislyi强烈的意识到了这一点。
“我们有一个超能计算的东西来搞定这一切”他告诉我“它有各种各样的图表。”
其中决定修理费和维持同名的计算是比较重要的计算之一。坦克世界是个免费游戏,玩家要在游戏内花费银币来修理他们的坦克,很快,机战世界也会采用这个模式。有时候转来的银币不够修理坦克,于是他们就需要用现金购买金币,或者去开小车,或者是胜率更高的车来赚取其他车辆的修理费。
在修理坦克的成本和赚取的金钱的平衡中找到最合适的那个点,是一门很大的学问,这也是Kislyi让他团队中的数学家去努力做到的。
“这后面有着大量的统计呢”他这样说到
制造死亡的机器



坦克世界推出的坦克涵盖了从大范围的经典战役到一般冲突,从二战到朝鲜战争的各种型号。但它绝对不会出现现代坦克。Kislyi说:“现代坦克能在视野范围外战斗,依靠导弹和卫星的辅助,一辆现代坦克能摧毁战场上所有的古典坦克”
坦克世界目前推出了6系的坦克,有超过140种的坦克。不过游戏的最终目标是500种坦克。
Kislyi说:“我们的目标是每月推出新的战车,我们还有许多不同年代的车辆。还有日系和英系的坦克。”
对于机战世界来说,情况也是一样的。
“飞机的数量会比坦克更多”他说“每一个国家都有战斗机”
在已经完成的游戏里面(战机世界),大约有60种的飞机。分别来自德、苏、美。他(Kislyi)说正式运行后的计划是增加英系的飞机和美系的模型
所有的战争游戏是严格的历史事件。在Wargaming.net的战场上,几乎没有脱离实际的幻想。
坦克世界里每一辆坦克,都是被开发团队仔细研究过的。他们花了大量的时间在图书管里研究图纸和书籍,甚至还接触了真实的坦克。
虽然说有一些虚拟车被加入到了坦克树当中,但是它们是有历史根源的。
"例如,德国在1945年停止生产坦克"Kislyi说,“但也有大量从未制造的坦克蓝图——所谓的德国的超级武器。在这情况下,Wargaming的研究人员使用了原始图纸和并且加入了一点点的创造力,做出了游戏中的坦克。
“我们的玩家挺接受我们的创造力的”他说
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