被玩家诟病的沙盒服成员2.0,究竟改了什么?
17173 新闻导语
效果仅为口粮的1/4,需要同类,即中坦和中坦扎堆,触发距离也太近了,重坦优先度高。常打要塞的车可以点。2.5%的加成只触发一次不会因为友军增加而变多。
各位车长们大家好!
在7月20号沙盒服更新了成员2.0的最新改动,话不多说让我们一起了解下。
技能改动
每一排点满30即可解锁大招,大招二选一。一共80点。
战术训练
效果仅为口粮的1/4,需要同类,即中坦和中坦扎堆,触发距离也太近了,重坦优先度高。常打要塞的车可以点。2.5%的加成只触发一次不会因为友军增加而变多。
现版本的态势感知(3%)+侦查(2%)。1测只加4%,小幅增强。但由于移除了加视野的大招,总体视野加成有所下降。优先度高。
即现版本兄弟连。优先度最高。
实战效果和字面描述严重不符怀疑没有实装。如果实装中坦轻坦优先度高。
效果较为鸡肋 ,若未来能改为点亮N个敌人叠加N次就比较强了。优先度仅限轻坦。
比1测需要人头触发算是增强,但对重坦就有点不利了,可能需要点出齐心协力补强。
几乎是轻坦火炮专属,火炮根据自身情况选择伤害或协助。点亮、弹震和断腿均属于协助。
炮术训练
现版本致命一击+鹰眼。现版本致命一击是增加3%重伤几率,沙盒服直接提升到30%。但是提升重伤几率≠提升模块伤害,而是≈降低模块的豁免率(每个模块都有豁免率,可以理解为被击中之后有概率不受伤害)。并不能做到【之前没法一炮断腿学了这个技能之后可以一炮断腿】。
虽然需要静止但是直接提升精度,0.3→0.285。火炮和TD优先度最高。
优先度极低。锡城鲁别克这种正经城市图对线的距离都远远大于50米。触发概率非常低。2.5%的加成只触发一次不会因为敌军增加而变多。
穿深和伤害更集中,减少极端情况。
对比1测大大削弱,没法整活了。1测时点数越高血量阈值越高,甚至可以做到80%血就触发。2测砍到20%血量才能触发,优先度低。
打穿后提升缩圈、扩圈系数持续5秒,弹夹车和速射车优先度最高。
即浮动由±25%变为-15%~25%。由于需要等待5秒,对前线拼DPM的车优先度较低。对TD火炮优先度高。
维护训练
现版本修理升级版,优先度高。
现版本伪装升级版,现版本加成效果约为80%,优先度高。
即“直觉”或叫“爆发装填”,弹夹炮必须满弹夹C才会触发。优先度较高。
即治疗、修理、灭火。对比1测削弱了10%,仅能缩短18秒,优先度低。
现版本弹药规整升级版,现版本弹药规整增加弹药架生命值12.5%,沙盒服升级后对所有内部模块都生效,包括发动机、弹药架、油箱、电台。炮塔、炮管、观察孔、履带是外部模块不享受加成。还整合了灭火。优先度高。
对比大招2,优先度高。只要开炮打穿了就会叠1层buff,对装填速度慢、开炮机会少的车优先度低。
更适合重坦和有装甲的中坦、TD。
驾驶训练
包括开局,每次停车后的再次移动都会触发,优先度较高。
现版本平稳驾驶+人工稳定。显著提升扩圈系数。优先度最高。对无头TD同样适用。
现版本越野+甩尾,即快速转弯和如履平地,显著提升机动性。优先度高。
比较一般,回想一下自己平均多少局才撞一次人,平均每局撞了多少血。这么一算收益极低。对轮式内战有奇效。优先度低。
效果太差,就算一直保持速度也只能减少装填大约不到0.5秒。打伸缩、卡点的情况都几乎无法触发,仅在边跑边甩炮时能减少零点几秒。优先度最低。
实测和车长镜配件效果冲突。原地转圈或者前后挪动也能触发。仅限轻坦优先度高。
几乎适用所有车型,显著提升机动性。尤其是很难跑到40千米/小时的车,可以全程享受增益。优先度高。
操作训练
配件2.0之后,灭点时间已经不再是10秒固定。此技能扩大了变数。有用但意义不大。
射击后隐蔽都是个位数,提升10%无非就是从4%变成4.4%,意义不大。更值得商榷的是草后隐蔽效果。根据车长镜的效果(草丛隐蔽-10%即提供50%隐蔽的草变成提供45%隐蔽)推算出应该只增加草丛的隐蔽,即提供50%隐蔽的草变成提供55%隐蔽。小编推测,仅供参考。
附加效果是现版本的“最后的电波”,两个效果都比较鸡肋,挨打技能+1,医疗包90秒CD完完全全够用了。优先度最低。
挨打技能+2,打1号弹的火炮本来就少,就算生效了,一局就减少几次效果也就那样。优先度最低。
挨打技能+3,理由同上,优先度最低。
1测时效果为提升10%,持续20秒,CD增加30%即27秒。现在CD时间大砍一刀,加上前面减CD的小技能从30%砍到了20%。本来30%一来一回可以持平,结果2测把这俩技能的联动也砍废了。硬要比的话就比下面那个应用力学稍微强一点,毕竟医疗包用的比修理少一些。
效果没变CD砍了。加上修理非常重要,135秒CD直接凉凉。优先度最低。
这么几个技能基本大部分车都要点满:态势感知+整齐划一+修理/伪装+平稳驾驶+离合制动。所以总的来说这三排(如下图)是最容易点出大招也是实用性最好的。炮术训练的大招和小技能都略显尴尬,操作训练直接下水道。
虽然也有收益最高的几个技能组合,但比现版本固定死了的技能组合搭配(如下图)要强上很多,并且对比现版本笼统的说辞,更新后明确了技能加成的具体数值,更加方便理解。而更丰富的选择必然会带来更有趣的玩法,尽管提高了一点学习成本。事物的发展道理是曲折前进的,新的技能一定能激发新的灵感,为游戏增添新的活力。
本文详细介绍了沙盒第二次测试成员2.0的技能改动。后面还会继续发布关于指挥官/指战员的详细改动,您对本次成员2.0的改动有何看法呢?欢迎在评论区说出您的意见!
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