毛子暗砍车?谈谈你不知道的软硬数据

2016-09-10 15:25:59 神评论

17173 新闻导语

这个相当干货!

纯干货帖,对新老玩家都有裨益。

老玩家之间有句话:这游戏其实是车组养成游戏。可见车组的重要性,但是很多萌新却又不懂,车组到底影响着什么?

这是一台鼠式的全部属性。

按照老玩家的说法,将所有属性列表,红色字体的属性为固有属性(不可因熟练度而改变的硬数据),绿色字体的属性为熟练度属性(因熟练度而改变的软数据)。熟练度越高则软数据对使用者越有利。以下数据全部按完全体讨论。

火力:均伤、均穿、弹速、俯仰角、精度、缩圈时间、扩圈、装填时间。

均伤既每炮的伤害的平均值;均穿既每门炮发射不同弹种的穿深的平均值;弹速既炮弹的飞行速度及弹道,飞行速度与弹道平直度成正比。一种炮弹很多时候可供多台坦克多门炮使用。均伤依炮弹而定(不是视口径,因为同口径火炮也会因为等级原因而导致均伤不同),均穿和弹速依炮而定。

栗如毛系122APCR BR-471D可被包括但不限于SU100\SU152\ISU122S\SU12244\ISU152\KV85\KV3\IS\KV4\-3\-8 \STI\SU101\SU12254\IS-6\IS-2柏林等等将近二十台车使用,穿深一般为217,弹速975;但在被122mmBL-9这门炮发 射时,均穿可高达265,弹速更是提升了30%左右达到了1275。均伤视炮弹而定,均穿与弹速视炮而定。

而俯仰角比较特殊,视车体构架...还有毛子的心情。

精度既缩圈缩到最小后瞄准环大小;扩圈既开火、车体/炮塔移动时产生的瞄准环扩大;缩圈时间既瞄准环在扩圈后重新缩至最小所需时间;装填时间既每开一炮之后的强制间隔。

当前精度既目前产生的扩圈(基础扩圈系数*车体/炮塔当前移动速度)+基础精度。看起来很难算,不过无所谓。你只需要知道,你的实际缩圈速度绝大多数取决于你的扩圈系数,纸面缩圈是次级的,这也是为什么蟋蟀缩圈和精度好棒好棒的,但是实际用起来感觉好像和那些2.1缩圈2.3缩圈的MT没什么区别的原因。

缩圈速度和纸面精度在快节奏、很难停车安稳打的当前版本是空壳馅饼!所以能上垂稳就别上炮控!垂稳在火控方面绝大多数时候的作用是吊打炮控的!说实话坦克世界四五百台车,上炮控效果比上垂稳效果持平甚至略好的也就狮子。

推荐个插件:

这个插件可以实时显示缩圈时间,楼主的很多测试都是依靠这个完成的。不信任楼主的可以自己下插件找几台车做实验。

机动:吨位、功率、单位功率、前后极速、纸面车体转速、炮塔转速、地面阻力。

吨位顾名思义,坦克的重量;功率是发动机提供的动力;单位功率则是用马力除以重量后的比值;前后极速是平地能达到的最高速度。

吨位和发动机马力的作用比较无厘头,那就是在你比对面重而且发动机马力高于对面的时候,你可以推着对面跑(详情参考ELC超高推重比,被KV5这个渣机动推着跟踢足球似得)。

坦克的机动性三大公约数之二,单位功率和前后极速;前后极速限定了你的最快速度。栗如62A,加速略微超过140,但是极速比62A低5所以直线机动差很多。

倒车主要用于伸缩/卖头,HT/TD的倒车速度12及格,15优秀,20逆天;LT/MT倒车20刚刚够。

炮塔转速和车组熟练度有关,越高越好,一般肌肉HT 比较吃这个也比较缺这个,高速HT和MT一般不缺。

接下来是重点:单位功率、实际转速与地面阻力的关系。之前说过62A“加速” 略微超过140,这个可能不明显,那我们换个明显的。IS7:推重比(单位功率,以后偷懒就用推重比了)15.4,极速59.6;62A推重比15.6, 极速50。推重比62A只高一丁点,但是极速低了将近20%,是不是62A就真的完全跑不过-7?但是事实恰恰相反,62A一骑绝尘甩了-7几十条街。对于这个直接从客户端读取数据的游戏来说,数据不可能出错,数据只可能不详细。缺的这个数据就是地面阻力。

地面阻力有硬地/中地/软地三种,地面越软阻力越 高。怎么得出真正的直线加速?单位功率÷当前地面阻力即可。由于WOT目前版本中地面积最大,所以计算一般取中地阻力。可得62A的加速=15.68÷0.575=27.269,140加速=16.11÷0.623=25.858。WZ111加速=11.69÷1.055=11.081,重坦112加速=12.61÷1.151=10.959,112跑得是比111慢的。

有些人看到这,觉得欸卧槽地面阻力真有用我得马上去减少地面阻力。别急,地面阻力的作用还不止加速能力。地面阻力还和实际转速有关。FV215B的履带转速是38°/s,炮塔转速34°/s,你会发现在中地时215B的炮塔比车体转的快,而在硬地时215B的车体比炮塔转得快。没记错的话公认TD最快转向和全游戏最快转向是追猎者和山猫,但是追猎和山猫的纸面转向仅有30和33。

是了,毛子在转向方面也是动过手脚的(毛子:我没黑德你看最高转向都是德系车)。纸面转向在实际转向中的作用微乎其微,公式如下:使用当前发动机在当前地面的转向=(当前使用的发动机功率÷白板发动机功率)*(硬地面履带阻力÷当前地面履带阻力)*履带纸面转向速度。

山猫的白板发动机140马力,完全体发动机360马力,在完全体发动机时相当于增加了一倍多的发动机转速。十级车和金币车是没有发动机加成的,所以不要看十级MT一个二个纸面转速快的飞起,实际上和九级MT差距没多大。纸面履带转向的作用微乎其微,基本算是逗小孩的。

所以驾驶员神技是如履平地,既提高加速性又能增加转向。 快速转向和平稳驾驶效果差不多,各取所需了。

生存:装甲厚度、装甲外形、血量、隐蔽(故意没上色)、视野

很简单的一条,装甲的厚度和外形决定了你这种姿势这种被弹角度的等效,等效高于对面的均穿一般不会被穿(有可能爆高穿)。光有厚度没有外形是不行的,参照100的250mm正脸和-7的250mm正脸。光有外形没有厚度也是挨艹的命,参照莱茵。

血量既是容错率,走错位了摆错角度了挨打了,只要你还有血你就能继续战斗。

视野既你点亮对方的能力,你最远可在445米处点亮对手。但是视野堆到445米以上是很简单的事情,多出来的视野怎么办?抵消对方隐蔽。点亮距离有上限,视野距离是没有上限的。不要信毛子所谓的500米视野上限,那是逗你玩的。萌新们的地图上一般是三个圈。内圈既是你能点亮对面的最大范围,中圈是对面可能点亮你的最大范围,外圈是你能看到对面的范围(对面长什么样、还剩多少血、在往哪里开等等),这个是你的队友给你点亮的,每个人都是同样的565M,没法增加也没法缩减!不是通讯距离,通讯距离在六级车以上没用!通讯兵也没用!

隐蔽是非常特殊的一项,在你的车组没学隐蔽技能时,并不会随着基础熟练度增加而增加隐蔽值,但是当你点了隐蔽技能之后,车体的隐蔽性就和隐蔽技能熟练度以及基础技能熟练度挂钩了,所以当你点了隐蔽之后,通风、兄弟连、大补给都可以增加隐蔽。没点隐蔽技能就只能靠涂装了。

所以车组的基础熟练度是非常重要的!

  所以车组的基础熟练度是非常重要的!!

  所以车组的基础熟练度是非常重要的!!!

直接影响装填时间、火控、加速、转向、视野,间接影响隐蔽!

这些是非常重要的属性,是玩好WOT的基础。

当然也不是要你一味无脑通风口粮兄弟连,该上垂稳上垂稳,该上高光上高光,顶级MT下输弹都可以千万别下这俩。


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