绝对强文 5年老司机国服现状全面分析

2016-03-29 20:50:14 神评论

17173 新闻导语

一位老玩家深入分析了国服的现在一些情况

摘要:为了从力所能及的角度让玩家了解自身及他人能力、提升玩家水平、增强游戏乐趣特撰写本文。本文研究目标为如何营造积极游戏氛围进而改善玩家体验和战力值的定性分析。

关键词:坦克世界、游戏氛围、游戏体验、战力值

前言:

从2011年3月15日国服首个版本“钢甲洪流”问世起,坦克世界国服运营已满5周年。

本人于2011年8月22日创建游戏账号,也算属于较早加入并还活跃着的一批玩家。

笔者经历过多个版本更迭,见证了游戏大环境的变化,最近的一段活跃时间是从2016年1月末始,而在此之前有一年左右的离开。

从个人所体验到的游戏环境来讲,玩家群体中高技术水平玩家比例在变少或者离开游戏,存在大量水平一般的休闲玩家、一定量的战场消极玩家和少量战场单纯挂机玩家。游戏中时常出现辱骂、抱怨、故意杀伤队友、不以获胜为终极目标的情况让游戏氛围变得消极。

大量不够明智的小范围战斗引起的多米诺效应导致另一边战场 的队友不明就里地遭遇滑铁卢。此外,玩家普遍存在被击毁立即退出游戏换车上阵的行为也导致玩家不能很好吸取每场战斗的经验教训,不能得到针对性的技术水平 提高。

游戏准备阶段,比较明显地感觉到低等级坦克(1-4级)玩家数较少,组队等待时间较长;高等级坦克(8-10级)玩家人数众多,等待时间较短;中间等级坦 克的玩家人数适中,等待时间较前二者也适中。等待匹配坦克类型方面中型坦克的数量明显较其他类型要多。(望各位能提供数据支撑)

游戏中对于战术安排、战斗配合等方面基本无交流或消极交流。原因有四:

一是游戏内输入中文不方便,且输入文字与游戏内提示信息夹杂,不易识别,形成文字交 流障碍;

二是没有内置的语音交流,如果使用其他软件的语音交流又会对玩家的硬件性能、网络状况造成压力;

三是常规战斗单边15人,而组队进行捆绑匹配的玩 家最多3人,对大战局的战斗影响有限;

四是玩家群体长期都以单野为主,没有经历过团队配合协作的锻炼,没有讲究战术的思维惯性。

既然要改善玩家体验,我认为先要结合其游戏机制、游戏流程和玩家目标来对坦克世界的现状进行梳理分析。

一、游戏机制

基本游戏模式:

游戏目前共有六种战斗模式:标准模式、攻防模式、夺旗模式、训练模式、7V7模式、要塞模式。

其中前三种为常见模式且为随机匹配,后三种本人基本不参与,故本文不深入,见谅!

游戏胜负判定为:

标准模式:在十五分钟内,消灭对方全部坦克,或者占领基地即可获胜。否则为平局。

攻防模式:在攻防模式中,只有防守方有一个基地,进攻方的目的是在十分钟时间内夺取这个基地,而防守方的目的是防止基地陷落。时间耗尽算防守方胜利。

夺旗模式:在十五分钟内,双方争抢位于地图上的唯一的一个基地,一方夺得基地或全歼敌方为胜,否则为平局。

游戏中标准模式、攻防模式、夺旗模式通常采取分双边15 VS 15的随机匹配来撮合战斗,少见双边人数均未满15人撮合成功及人数不对等的情况,未见单边或双边人数为0或超出15人的情况。

二、游戏流程

从游戏流程上来讲,玩家在游戏过程中是循环更迭的。

游戏过程为玩家操纵单个坦克参与分边对抗战斗,直至游戏结束,根据服务器端既定规则结算战斗收益。战斗结束后可利用结算收益及场外充值、活动奖励收益提升坦克乘员能力、升级坦克部件、研发更高级别坦克。

玩家的游戏体验主要被包含在场内行为这一块,也是流程图中唯一没有并行替代的环节,这一块被破坏掉,不能继续良性循环,场外行为的充值也就失去了投资价值,运营也就失败了。

三、玩家目标

玩家目标理论上应区分为场内目标和场外目标,两种目标由收益联结。即玩家根据场内目标进行战斗,结束后获取收益。

场外目标是根据收益装备原坦克或研发新坦 克进行下一步的战斗。场内目标(获取收益,可分解为如制造伤害、承受伤害、累计击杀等)决定了战场上玩家的行为,场外目标在循环中决定了充值和场内收益的 投资标的,在循环中进一步影响玩家下一局的行为。

投票显示:

1.部分玩家是一直处于不断研发新坦克的过程中,此类占比34.53%(第一类玩家,含第1选项);

2.部分玩家没有明确目标,生活消遣、惯性游戏,占比45.72%(第二类玩家,含第5、6、7、8、9、10选项);

3.部分玩家为了朋友联络感情组队游戏,占比11.74%(第三类玩家、第4选项);

4.为提升技术的占比仅6.86%(第四类玩家,含第2、12选项)。

5.另还剩余1.15%(未归类玩家,含第3、11选项)。

第一类玩家是推动场内外流程图循环的主要动力;第二类玩家部分贡献出循环动力,同时也为第一类玩家提供必要的游戏匹配和场内互动;第三、四类玩家某种程度上可划归至第一、二类,未归类玩家暂且不表。

另外,根据多玩论坛坦克世界专区主板块的发帖来看(统计三个月内按点击/回复排序),前100的帖子中主题关于插件补丁的有37个,关于坦克性能分析的有 19个,关于主播解说的有3个,关于战力值的有6个,关于战术讲解的只有1个,充值、活动、感悟、其他交流的有34个。

这揭示了玩家的游戏关注点主要在于坦克性能和游戏辅助插件。说明玩家的思想中心还是只局限于自己所操纵的那一辆坦克,以及如何让自己变得更强,并没有足够强烈的团队合作欲望。

四、解决办法分析

在场内外流程图上可以明确看到,运营商的直接利润来源于玩家不断增强本坦克更优良的性能和研发高级别坦克的欲求,同时运营商以收费服务的方式加速付费玩家的进度。

可以预见,当付费玩家的进度够快,游戏不再能满足玩家的升级欲望、游戏本身又失去为休闲玩家提供生存空间的时候,玩家群体就会不可避免地减少。产 品的获利能力也就逐渐不支了。

投票(还在收集票数中)显示相当一部分玩家尚未找到有竞争力的同类游戏,若将来出现,势必形成大面积坦克世界玩家流失。此前X雷的公测,空中网坦克世界同步推出史无前例的丰富奖励活动也是此结论的有力证据。

从运营商的角度讲,获取丰厚报酬无可厚非。所以为了收益,从场内外流程图中分析,在玩家的场外行为中运营商就应该让玩家有更明确、更有诱惑力的场外目标,让收益有更好的投资价值,直接刺激消费;此举也将间接导致玩家在场内行为更加以获取收益为目标。可采取措施有:

1.维持玩家研发新坦克的动力

已施行的辟如Wargaming公司不断推出新国别坦克线路,已有国别新增坦克线路,已有坦克的重平衡、置换,突破现有等级上限的新坦克,还包括新金币坦克、特种坦克等。

个人认为还可采取的措施有:制造一定难度的研发门槛。需要具备一定的技术水平要求才能研发一定级别的坦克。

2.打造更复杂的坦克强化空间

已施行的辟如坦克配件输弹机、垂直稳定器、车身涂装、乘员技能等。

个人认为还可采取的措施有:自定义位置的可增强部分装甲厚度的备用履带片(如IS-3首上、虎式首下的装甲片贴图,暂不具备此功能),此点笔者记得多年前官方Q&A曾有提过但无后文;自定义位置的坦克零部件(如改动弹药架位置);更多的乘员技能等。

3.营造更优良的游戏体验。

包括增强场内玩家间互动、激励玩家精益求精。

上文场内外流程图中的解释已指出了游戏体验对游戏运营的重要性。

坦克世界每场战斗虽有胜负平,但不论结果如何都能获得收益(有高低之分),并按同一路线研发高级别坦克。

不像FPS射击对抗游戏,非常明确地以击杀敌人获取每场战斗的最终胜利为目的;不像RPG网游,以营造虚拟的世界和独立的价值观形成代入感来吸引玩家。

从目前来看,只要制造伤害这一个小目标就能足够支撑起玩家满意的收益,因此场内目标没有必要分解为更单纯的多个小目标去达成,玩家也将不再把获取战斗胜利作为默认目的。战斗内容也就失去了竞争性,玩家成为 相互间的靶子,战斗变成了打靶比赛,玩家间比拼的是杀伤值,胜负只是副产品。

这样的游戏氛围失去了团队协作的必要支撑,甚至导致队友优良的表现会压制自己 发挥的空间,队友也成为了玩家达成场内目标的障碍。长此以往,游戏环境恶化,玩家体验不佳,损害了场内外流程图中场内行为模块,造成循环体阻断,最终导致 运营失败。

因此,需要谨慎设置更合适的场内分解目标,用分解目标来引导玩家的场内行为,让玩家共同营造良性战场环境同时获取合理收益。

比如将场内目标分解为四大方面:

(1)本车操控能力(2)地图适应性(3)对敌压制能力(4)对友军贡献,每一方面都应占有一定的场内收益比例,不得超出。最后用战局的胜负对收益加权平均。让胜者方获得高额回报,败者方在当前情况下进一步适当压低收益,形成对战局胜负之争的合理期望。

坦克世界当前因玩家在战场中某方面表现突出而获取 的纯粹精神奖励的特殊勋章就属于场内分解目标的一种。

另外,我认为良性的战场环境应该是让队友能够并愿意通力协作,在团队配合中体验战斗乐趣。并且当场内收益对团队配合起到正反馈作用时,同队玩家间的协作也就奠定了良性游戏环境的基础。

结合玩家目标统计的结果和场内外流程图看:

第一类玩家是主要循环动力,要积极引导第一类玩家脱离消极获取经验、银币奖励的情绪,诱导玩家协作配合、深入研究坦克世界的内涵,挖掘新打法、新思路,培 养一批高水平玩家,同时给予同比例的场内收益。并且部分高水平玩家还可能会成为新的主播,发表更多新的视频解说,带动其他玩家的热情。

第二类玩家是玩家群体不可或缺的一部分,坦克世界应该为第二类玩家提供足够的游戏乐趣和新奇之处。让玩家体验到战场内协作配合高水平玩家获取战斗胜利的激 情并伴随合理场内收益。形成对第一类玩家中高水平玩家的崇拜和模仿,让没有具体场外目标的玩家尽快找到明确的目标,进一步稳固循环体的稳定。

具体针对战场环境来讲,同一战场中不应该出现水平差距较大的玩家。否则,低水平玩家无法领会游戏主旨,不能配合一般水平玩家和高水平玩家发挥应有的效益, 导致低水平玩家不能循序渐进地学习,也容易遭到非议,打击游戏积极性。

综合当前等待坦克的等级来看,低水平玩家应在1-4级的低级房中和5-7级的中级房渐进式锻炼,正好协调低等级坦克等待匹配人数过少的情况,也缓解了场内外行为图中场外目标研发高级坦克的需求快速变少的情形。

在玩家沟通方面,应积极解决文字输入、语音、组队人数等三个的问题。

其中,文字输入是技术性问题, 暂且不表。语音沟通方面应建立游戏内语音模块,让同一利益方或小组或一定距离内的坦克玩家具备实时语音沟通权利,为小范围战斗制造团队协作的便利,进而影响全局战场。组队人数方面的反例代表就是7V7模式,至于Wargaming方面如何考虑,笔者也暂不进一步分析。

五、战力值展望

以上是针对游戏本体的分析,考虑到投票结果显示很高比例的玩家在游戏的同时使用辅助插件获取场内外数据帮助战斗(还在收集票数中),并有潜意识里攀比插件提供的战力值的情况,本人考虑可以进一步依靠群众的力所能及去做出有效的改变,引导玩家行为。

改变的对象一是游戏里的战场环境,二是玩家个人水平的提升。

笔者先从战力值的产生开始分析。

玩家在游戏中的主体均为坦克,所有的数值均由玩家场内行为表现出来,与场外行为无关。战力值从数值上一定程度反映出玩家的综合实力,并且与综合实力高低成正比。

游戏以取胜并获取场内收益为基本目标,故总而言之从统计上来讲胜率越高,在战场中自身价值越大,战场表现的综合实力越强。

从本人经验上讲,使用多玩坦克世界盒子的玩家往往需要在游戏载入准备的时间里通过战力值大致判断队友对手的水平区间,进而考虑单个队友、对手可能的打法,调整自身作战思路。

而地图中存在不止一条战线,从战斗开始到战斗结束,单个玩家往往不可能经历整个战斗过程,而是涉足一部分的小范围战斗,根据场上各个地点时间的小范围战斗结果扩大影响到其他战斗区域,进而促成一局战斗的整体胜负。

因此,我认为战力值基本上应该具备让场上玩家了解其他玩家能力水平、发挥潜力空间、当前地图胜率等要素的指导意义。

玩家的战力值针对不同地图、不同战车 (车型)有不同的基础统计数值,还应针对玩家历史统计数据表现出的打法(开局冲锋、中局主力、残局收尾等)给出不同的数据供玩家参考,最后再加入胜率给出 一个玩家基本的可参考面。

结合上文将战力值所体现综合实力变为四个分解目标来看,战力值需要提取的数据可能包含(仅供参考)

1.本车操控能力方面:

射击命中率、击穿率、场均伤害、场均潜在伤害、场均点亮个数、辅助伤害、存活时间等等

2.地图适应性方面:

地图胜率、地图场均击杀数、地图场均存活时间等等

3.对敌压制能力方面:

场均伤害、场均潜在伤害、场均点亮个数等等

4.对友军贡献:

游戏结束时友军存活个数、一定距离内友军死亡率、一定距离内友军发挥等等

这说明本文所指的战力值不见得一定为单一数字,可能该使用多维度数据或图形、标识来表达。

同样,以上四个分解目标可考虑再结合个人胜率加权平均,得出合理的战力值数值。

本人是普罗大众的玩家中的一名,在无力改变游戏机制的前提下,只能力所能及地去分析现状。至于文中分析是否得当,限于本人学识、能力有限,不能尽善尽美,只盼向各位推荐、交流,抛砖引玉,还望诸位提出更多有价值的想法,并希望以此有所成效,努力改变这个世界不完美的现实。

致谢:

最后,感谢Wargaming游戏公司研发了如此出色的游戏,感谢空中网的出色运营,让我度过了4年时光,感谢多玩论坛提供了非官方的最优质交流平台,感 谢为本文提供了必备参考数据的论坛网友:高帅富来,感谢在游戏里相识不相识的各个队友对手,我们一起组成了游戏最基本的活力。


【来源:】

关于国服现状的新闻