浅谈“服务器控制论”,需理性看待

2016-03-04 15:11:18 神评论

17173 新闻导语

服务器控制论在WOT玩家当中是一个经久不衰的话题,从比较靠谱的控制分房论到离谱的控制跳蛋,击穿等等不一而足,今天我们就来仔细的探讨一下这个问题

最近在很多游戏中,都出现了“服务器匹配系统内部控制胜率”的论调。之后来越来越多的游戏里开始出现“服控论”的论调,《坦克世界》这款老牌游戏里也是如此。不过在一鱼看来,“服务器内部控制胜率”这一点需要理性看待。每个人都应该有自己的看法,不应盲从部分帖子的论调。

下面一鱼来说说自己的看法吧。首先“匹配系统”是什么?匹配系统最早出现在MOBA类网游,后被广泛应用。它的作用简单来说就是“记录玩家个人游戏中的数据,如造成伤害、战损比等(胜率是比赛后结算,所以不记录)。然后根据这些数据来进行匹配,尽量使每个玩家的胜率都无限接近50%。

这里涉及到一个概念就是“隐藏分”,有的朋友也许会问,不是排位赛模式也有隐藏分吗?其实是有的,隐藏分作为匹配系统最重要的依据,它并不和胜率挂钩。简单来说,某一局游戏玩家A造成伤害非常多,但最后还是输掉了。但隐藏分并不会因此减少;反之也是一样,虽然赢了,但几乎没有贡献,隐藏分也不会增加。

在《坦克世界》中,双方各自十几台战车,各方面属性都不相同,还要加算上玩家隐藏分,想要做到完全平衡几乎不可能。所以在分房上一定会有不平衡,要么优势要么劣势。匹配系统的作用在这里也体现出来:不会让你一直优势局,也不会让你一直劣势局。

那么“服控论”成立咯?也不尽然,一鱼认为,匹配系统是每一个竞技类游戏所必须的。它的作用先前也说了:根据玩家个人实力进行匹配,尽可能保证在游戏开始时,双方胜率都是50%。设想一下,如果没有匹配系统存在,《坦克世界》将会乱成一锅粥。即使加入分房机制,一局被包了饺子,一局被人包饺子。每一场游戏几乎都是摧枯拉朽般的解决,游戏性也将不复存在。

对于匹配机制,一鱼本人是这么认为的。匹配系统在分房机制的限定之下,按照玩家个人水平和所使用车辆进行实力评估。将双方实力大致相同的玩家匹配进游戏房间中。

举个例子,假设玩家A使用8级HT“虎王”,战损比为1,匹配系统设定玩家实力在1000。经过数局比赛后,玩家的战损比达到2。那么匹配系统将起实力参数设定在1500,而此时玩家A就更容易进入高级房,和战损比低但战车等级高的队友作战。反之也是一样。

但匹配系统会去过分干预玩家,甚至通过修改游戏数据使得玩家胜率上升或下降吗?答案当然是不可能。匹配系统的作用是尽量创造公平的游戏环境而非强行拉平游戏玩家实力差距。拿上述例子来说,在玩家A不断的连胜之后。匹配系统有可能在他的队友中添加一些实力较差的队友或是在敌队中添加实力较强的。但绝对不会通过降低其主炮命中率、炮弹穿透性,或是提高其配件损坏率等等,这样篡改游戏数据的行为来强行将玩家A的胜率拖到50%。

试想,如果真的存在这种情况,谁还会愿意在游戏中认真对局呢?而游戏公司此举也必然会丧失大部分玩家的热情“我菜你不管,我强你硬让我菜”。对游戏公司而言也是百害无一利。更何况要针对单独的玩家做这么一个数据调整,对于服务器而言也是负担。最重要的是,如果真的有这个系统存在的话,那么根本不可能有玩家胜率超过55%。也不会有玩家的胜率低于45%。

人作为感性和理性的结合体,大脑就像是一个磁盘,理性将记忆存储进去,而感性往往又会使得人出现选择性记忆或选择性遗忘。如果带着这样的心态进入游戏,往往就会使得长时间记住游戏不友好的一面,比如连败,低伤,大劣势分房。认为游戏内部有不知名的系统在修改游戏数据将所有玩家胜率拉平。有了这种先入为主的思维以后往往就会忘记游戏对其友好的一面。而这样类型的玩家带着情绪到贴吧,论坛发泄后。其他“感同身受”的人再遥相呼应,或是很多不明真相的围观群众起哄。“服控论”也就是这样被一手一脚的搭起来了,而且根基还越来越稳。

难道不相信“服控论”的玩家,就没有体会过游戏不友好的一面么?当然不是,理性的玩家往往会看到事情的对立面。没有经过严格计算和统计不会轻易发声,而理性的他们在游戏对其不友好时,虽然情绪难免低落,但也不会以自己的主观想法作为判断事情的依据。所幸的是,这样的玩家还是占绝大多数的。

《坦克世界》作为一款老牌战争类游戏,面世已有5年多,国服上市也有3年多的时间了。在这5年多的时间《坦克世界》几乎是遍布了世界各地,这对于一款网游而言是极为难得的。除了由画质,音效等原因给玩家带来强烈的代入感之外。相信是游戏设计师们在细节上孜孜不倦的追求才使《坦克世界》一路走到了今天。而匹配系统是一款竞技类游戏的重重之重,我们应该也有理由相信《坦克世界》的设计师们是可以做好这一点的。

【编辑:小乙哥】
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