坦克课堂 由装甲特性来谈WOT发展方向

2015-05-10 22:23:44 神评论

17173 新闻导语

  昨天晚上一时兴起研究了一下统计数据中的“装甲特性”:  【柿子猫课堂开讲啦】统计数据中的“装甲特性” 原来KDW最渣的翻译在这!  里面尽是对KDW的吐槽,再来做个简单的综述:  “装甲特性”(Armor-use efficiency),也可以理解为“装甲利用效率”,简单来说

昨天晚上一时兴起研究了一下统计数据中的“装甲特性”:

【柿子猫课堂开讲啦】统计数据中的“装甲特性” 原来KDW最渣的翻译在这!

里面尽是对KDW的吐槽,再来做个简单的综述:

“装甲特性”(Armor-use efficiency),也可以理解为“装甲利用效率”,简单来说就是你对所驾驶坦克的装甲的利用能力。

KDW对它的释义惨不忍睹,比较合理的翻译为:“装甲特性是指【(未击穿和跳弹)的AP、HEAT、APCR造成的潜在伤害】与【由这三种炮弹对你实际造成的伤害】的比值。”

首先来深入解读一下这个统计数据:

1.HE是不在统计范围内的。HE的伤害原理比较特殊,HE不存在跳弹的情况(不要再纠结这句话的正确与否),只是看其爆炸能量有多少穿透了你的装甲。尤其是未能完全击穿的HE弹伤害公式要考虑基本伤害、穿深、溅射半径、装甲、距离等等。没有把HE列入统计,可能只是嫌麻烦。

2.撞击伤害、坠落伤害、溺亡等非炮弹损伤也不在统计范围内。虽然坦克撞击伤害量也极大程度依赖于撞击面的装甲厚度,好像把这玩意儿算进去也挺麻烦的。

3.仅统计AP、HEAT、APCR的伤害数据。这三种炮弹打穿了碰撞模型就有伤害,打不穿就没伤害,简单明了。

4.从另一个方面理解一下它的定义:(所驾驶坦克的装甲阻挡的非HE炮弹的理论伤害量)/(你实际受到的非HE炮弹伤害量)

5.举例:所驾驶的坦克在某局战斗中,受到的潜在伤害有1500点,而你也损失了1000点血量,没人撞你也没人用HE呼你,那么你在这一局中的“装甲特性”就是1500/1000=1.5。战车统计数据中的“装甲特性”就是把所有的前者相加之和除以所有的后者相加之和。这样好理解了吧~

6.潜在伤害平均值:在这个统计数据中还有一个“该炮弹击中造成的伤害被装甲阻挡后的平均值”(翻译的语序也挺渣的,不过不影响理解),其实就是指“潜在伤害的平均值”,这个可以作为屠幼和黑枪蹲坑的鉴定指标的。

一个玩家在开E-100在十级房,受到的平均潜在伤害有1500点,他平均每局损失血量有2000点,那么他的“装甲特性”有0.75。另一个玩家开T18经常进2级房,受到的平均潜在伤害有200点,他平均每局损失血量有80点,“装甲特性”就达到了惊人的2.5。显然这样是不具有可比性的。

再来一个 。一个玩家开E3,他经常在一线冲锋陷阵,受到的平均潜在伤害有1000点,平均每局损失血量有1500点,“装甲特性”为0.67。而另一个玩家玩E3的玩家,他喜欢蹲在二线支援,通常情况要么是顺风局跟着大部队平推了对面,要么是队友死光,自己被断履带围观,他受到的平均潜在伤害有500点,平均每局损失血量有750点,“装甲特性”同样为0.67。可是他们的潜在伤害平均值是较大差异的,可以看出他们的作战风格。

例子数据有点不太恰当,想表达的意思应该容易看懂吧。

7.数据理解:显然“装甲特性”这个数据越高越好,充分展现了你对自身装甲的利用程度,对重甲HT、部分重甲坦克和铁头而言更是如此。如果“装甲特性”超过1个点,就意味着你的扛的伤害远超你损失的血量,你现在不止是一个三千血的老鼠,甚至可能是一堵万血城墙。

比方说,同样都是人在开E-100(当然有的E-100不是人开的),同样都是破釜沉舟战至最后一滴血。有的玩家能灵活运用地形因素藏好裤裆、能摆好姿势斜眼看你,来一万个白云也是噼里啪啦跳弹。而有的东西是一被点亮就被一轮带走。

在这里加一句话,玩HT的别开局就打字说什么“白板见谅”,你是靠啥吃饭的?你是靠坚硬的装甲抗线推进给队友撑起一片天的!火力输出所有队友都能做,可抗线非你莫属。你炮可能是白板、发动机可能是白板,可车体装甲有白板之分吗!(当然,白板炮塔可能有装甲分布差异。)你就是钉在地图上的一块定海神针,见谅尼[哔——]。

8.不足:说这个就有点强词夺理了。装甲特性高的玩家很可能是技术水平高的玩家,能很好地做到摆姿势手动跳弹。也可能是“狡猾”的玩家,就是能骗对面的炮弹,主动露出点坚硬的装甲面,让对面的忍不住诱惑脱了裤子就上来干你,结果没击穿还浪费一发弹的装填时间。当然还有更狡猾的,骗了你的炮弹,还让你没打到我,我及时退到掩体后了,你的这发炮弹打空气了,这也是对团队的贡献,却无法做出有利统计。不过,能有这么好的意识和操作的玩家,在别的数据统计上肯定也不会差。

絮叨这么多,相信大家能对“装甲特性”有个较为全面的认知了吧。欢迎提出更多的个人理解和建议。

从“装甲特性”说下去,谈谈WOT的发展方向。

在0.9.0版本中新添加了“装甲特性”这一统计数据,游戏中的数据统计无疑变得更加全面精细了。而最初的游戏数据统计是什么样子的呢?

从@逆水之寒的XVM科普系列篇中可以找到一些历史遗迹:

上面仅有你开炮次数、命中次数、被打次数、占领防守点数,以及经验、收益以及修车费。统计数据就是这么简单,相应地当时的效率构成也非常简单。

数据统计中有什么,玩家就会追求什么。这是一个亘古不灭的真理。玩游戏玩的不止是舒心惬意,更是一种优越性的展示。我赢了,你输了。我积分比你多、我打的伤害比你高、我抗的伤害比你多、我收的人头比你多。就像和 我挣的钱比你多、我开的车比你好、我穿的衣服比你时尚 是一样一样的。而刷效率就是对这种优越性的一个综合追求和直观展现。

也许你会说,我玩这个游戏可没这么三俗。可是这些数据统计对玩家的影响是潜移默化的。当在0.8.几版本中添加了“击毁履带助攻”这一统计数据后,玩家必然会更多的去击毁敌方坦克导轮以从之后的队友攻击中获取更多经验分成。当自己和四五个队友去抢一块肉的时候,你是选择随手一炮拿两三百伤害后看着队友一人一炮分了这么大一块肉,还是断他履带拿一两千的助攻?(推荐大家去查阅一下断履带助攻的科普,其中有多个人击毁敌方履带的助攻经验划分方法。)同理,“点亮伤害助攻”的引入对游戏作战也产生了一定影响,眼车会更依赖于点亮后的后方队友攻击,而不是贪一炮就赶紧撒丫子跑路。

再回到“装甲特性”。当初游戏中引入这一统计方式后,似乎没有惊起多大的波澜,可这也隐隐标示出了一个发展方向。做了资料员后,我会关注每天的Q&A和其他官方动态,不难看出每个阶段的Q&A都会围绕几个特定主题展开,而这也必然会是接下来一段时间中游戏开发的风标。前两个月的Q&A中数次提及了“是否会对重坦抗线做出奖励”,当时的官方回应比较模糊。而在最近,官方又明确表示“当前一些坦克的主炮是没有“银换金”时代的产物,其穿深明显超标,对游戏平衡已经产生了不利影响”。再结合上个版本中不了了之的“对MT砍穿深,提移动射击精度”改革:

在未来一年中极可能会有一轮穿深大削弱,其中可能涵盖大部分TD和部分MT等。而这个不单针对银币弹,金币弹穿深必然同步削弱。

这从另一个方面强调了坦克装甲的重要性!如果官方做好了抗伤害奖励机制,那么效率、战力系统迟早会做出相应调整,装甲会提到一个更高的层面上来。这就是为什么我会特别关注“装甲特性”!

回顾一下过去一年中的游戏变动:TD和SPG视野的大削弱,部分TD性能明砍暗挫,LT性能提升,精度机制调整,高清模型制作过程中装甲微调整。还有更重要的一点,对地图一轮又一轮的修正!传统的三个狭窄走廊式地图正逐渐淡出舞台,更多的低缓起伏地形、更多的掩体和可穿插通道!

游戏发展的方向就是要终结“蹲坑世界”,提升野队游戏推进速度,凸显各类型坦克性能优势,强调团队协作能力和战术发挥!

这几天,storm等人多次强调说0.9.10版本会很大,会有惊喜。我很期待...(但愿不是一大堆BUG)

失败是坚忍的最后考验。真理只在大炮射程之内。

对于不屈不挠的人来说,没有失败这回事。

我们必须积聚自己的力量以待有利时机,这样的时机我们已经错过了好几次。现在的重大问题不是通过蹲坑与黑枪所能解决的,而是要用铁和血!


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