新手向科普:坦克模组的综合概述上集

2015-03-15 12:05:13 神评论

17173 新闻导语

本来是打算在过年前搬的,过年前后各种事儿就一直拖到现在。一直拖到连FTR都关站了,唉...文中的东西对于老手而言,都是一些最基础的东西,“这些东西还用说吗”。可就是太显而易见的基础知识,根本没有人对新手说教一下,还是搬过来的好,希望能为他们的小学毕业做出点贡献。内容比较多,排版的

本来是打算在过年前搬的,过年前后各种事儿就一直拖到现在。一直拖到连FTR都关站了,唉...

文中的东西对于老手而言,都是一些最基础的东西,“这些东西还用说吗”。可就是太显而易见的基础知识,根本没有人对新手说教一下,还是搬过来的好,希望能为他们的小学毕业做出点贡献。

内容比较多,排版的时候就把英语原文都删去了,并做了部分内容补充。

作者:MaxL_1023

大家好,

MaxL_1023不久前联系过SS,希望能把自己的科普文发表在FTR上。然后,嘛~这么棒的东西为什么不发出来呢。本文是关于坦克模组的技术指导。正文如下。

不同于一些就游戏机制某特定方面进行专门探讨的文章,本文的目的是帮助坦克玩家建立综合战术、战略观念。通过把玩家区分为三个不同的层级,本文将有助于不同水平的玩家相应提升游戏技能。对于深绿色水平的玩家(可大致衡量为XVM综效为80-100),本文虽然虽稍显复杂,但对其游戏入门多少有一些帮助。对于刚刚进入或者长期处于浅绿色水平的玩家(可大致衡量为XVM综效为100-120),他们可以将学到的基本技能应用到游戏实际发挥当中。对于那些打算向蓝色水平(可大致衡量为XVM综效为120-140)进发的深绿色水平玩家或者基础知识有纰漏的刚刚进入蓝色水平的玩家,读一下也多少有点用处。本技术指导文的主题就是攻击坦克模组。

简介、背景

多亏了游戏开发过程中服务器处理能力和网络基础设施建设的快速进步,坦克世界不再是单纯的“血条世界”,攻击敌方坦克除了削减它的血量外有了更多新方式。既然你都能看到这篇技术指引文了,那么你(肯定)知道要摧毁一辆坦克就要把它血量打成0了。你也会注意到,坦克遭受到攻击的时候,它的一些方面的性能可能会有所削弱。主炮会损坏没法开火,坦克会没法移动,或者炮塔不能转动。这些方面的性能损失,**削弱了坦克战斗能力。然而,这些不利效果和削减坦克血量之间似乎没有直接关联。有些时候坦克被断履带不能移动,却没有掉血,而有的时候直接是炮塔飞上天了。因此,如果能理解这种“模组损伤效应”是如何造成的,那么会对你游戏表现大有稗益的—— 一辆残废了的坦克更容易被击杀,而它却不能更有效地还击。下面就将探讨如何实现它。

“敌人击毁了我们的履带!”

本技术指引将解释“模组损伤效应”的基本原理和其如何实现,如何对特定模组造成伤害,又为什么说这个过程的一半是完全随机的。看起来好复杂,不过不必对此担心——最致命的一击往往也是最容易实现的。嘛~在复述WG海量又有些粗略模糊的游戏机制之前,我想先来论述一下如何通过损伤模组影响团队进度、个人表现以及提升胜率。这正是你来学习了解“模组损伤效应”的目的——它能帮助你******、打出更多伤害、甚至于绝境逢生大逆转。比方说,你并不是每局战斗都能当班长,在这种情况下,你的最佳选择就是“助攻”—— 点亮敌方坦克或者击毁他们履带,招呼队友来攻击它们。


论“助攻”的重要性

很久很久以前,大约是在八点几版本,WOT引入“助攻”(协助造成伤害)作为衡量数据。助攻就如其字面意思,你在对敌方坦克造成伤害的过程中发挥了一定作用,但伤害并不是由你直接造成的。助攻的最原始方式是“点亮伤害”—— 由你点亮一辆其他队友不能侦查到的坦克,队友因此能对其造成伤害。点亮伤害是一项非常重要的数据,它值得去细细研究。但是,我现在更关注的是另一种新引入的助攻方式,它是对前面提及的“模组损伤效应”的一项直接应用。它就是“击毁履带助攻”——由你击毁一辆敌方坦克的履带使其不能移动,队友在这期间对其造成伤害。当坑爹的分房让你抓狂的时候,采用断履助攻的方式也可以为团队走向胜利做出巨大贡献。

谢尔曼:***三号击毁了我们的履带!

埃米尔:感谢我的小伙伴!

谢尔曼:卧槽尼玛

WOT中的坦克履带是一个独立模组。虽然我还没有深入讲解这个模组系统,简单来讲,击中一辆坦克的履带极有可能造成坦克不能移动或者突然转向(直到履带被修复)的“模组损伤效应”。断了履带的敌方坦克还能瞄准并射击,所以它对你和你的队友而言仍然是一个危险目标。然而,一辆暴露在敌方火力覆盖下的断履坦克更容易受到攻击,而其存活几率也往往很低。假设你驾驶一辆四号坦克歼击车进入战斗,这一局分房中双方又都是一大群七级、八级的HT。你在他们中就显得特别不起眼,别人也没指望你能打出多少伤害来。由于敌方坦克的配置和你根本不够看的炮弹穿深(甚至金币弹的穿深也不够看),你几乎没办法打穿敌人的弱点。又比方说,前方此时有一辆IS-3——你用你171穿的APCR金币弹也不好打穿他,想造成伤害难于上天啊。但是你射速高啊,绝望之中,你选择了打它履带。

然后你就击毁了IS-3的履带。你装填特别快啊,可以始终在它修好之前再次击毁履带,即便它用了一个修理箱也没法及时撤退的。现在我们就来分析一下这个IS-3所面对的情况。它现在处于不能移动的状态,就是说在开火后的火力真空期它不能及时撤回掩体。因此,我方队友在这辆IS-3开火后就可以安心地出来揍它了。残血队友揍过它之后也可以悠闲地撤回掩体后,反正不用担心IS-3会追杀上来。IS-3的正面是楔形装甲,其倾斜角度令装甲等效高很多,175穿深的炮弹打正面的时候很容易出现未击穿。可现在这个IS-3没法通过转动来保证正面对敌,己方队友就不用跑着去找一个更好的射击角度了。总之,现在这个悲催的IS-3只能等着他的队友来把他从水深火热中解救出来了。

那些缩圈慢的**和火炮打这个固定靶容易了许多,你的队伍就拥有了极大的主动权和战术优势。通过这样一次又一次的“断履助攻”,让队友能更轻易地攻击敌方坦克,你就极大地改变了战场局势。正如你所看到的,即便没有打出多少伤害,造成敌方坦克“模组损伤效应”也可以帮助己方队伍走向胜利。既然你已经认识到这个效应的重要性,那就是时候和你解释一下模组的基本原理和如何造成“模组损伤效应”。

模组概述

基于各种原因,WOT中并没有设定准确的内置模组位置,或者说是并没有对坦克内部的各个组件进行建模。因为实装这一套系统将造成非常沉重的服务器负担。想象一下,游戏中不但要加载一个坦克的模型,还要对它内部的几百个零件进行渲染处理。游戏中取而代之的是设定一些有独立的模块。举个简单的例子—— 一杯加了冰的威士忌,你把液态的酒喝了但是没把剩下的冰块也嚼了,这也算是你把这杯酒喝完了。你把一辆坦克的血量打成了0,但是没挨个把它的所有模组都击毁,这也算是你摧毁了一辆坦克。坦克的这些模组就相当于是加在酒里的冰块——你把酒里的冰取走了,杯里的液面会下降;你击毁了坦克的模组,也会对坦克造成一些不利影响。

通过浏览上面的这个拆解图可以发现,一个坦克有很多组件和乘员。嘛~ 你不需要记住上图中的这些东西,WG自己有一套。在WOT中是用一堆“盒子”状的模块代表这些功能模组,并在恰当的位置将其建模为Hitbox(碰撞模型)。它们大致可以分为三类:车组乘员、内部模组、外部模组。

车组乘员包括车长、炮手、驾驶员、通讯兵、装填手,WG说他们尽可能准确地将乘员放置在史实位置(KV5通讯兵:我不要什么史实啊!)。

独立的外部模组包括履带、主炮和观察口。

内部模组包括引擎、油箱、弹药架、炮塔座圈、主炮的一部分和一些坦克变速箱。

通过这种建模方式,不论这次攻击击中的是此模组的什么位置,都会对其造成相同的模组伤害。而每个模组都有独立血量—— 一发炮弹能削减多少模组血量是基于这法炮弹的“模组损伤”动能的。如果模组的血量被削减到50%以下,那么它就被认定为“受损”(即我们通常所说的“打黄了”)。如果它的血量被削减为0,它就被“击毁”了(即通常所说的“打红了”)。一个受损模组或者***模组可以被拥有一定修理水平的车组乘员修理完善,模组的血量会恢复到其原总血量值的75%,并保持“受损”状态。而使用修理箱可以直接将模组血量回复到满血状态,并保持完好状态。

对一个模组造成损伤并不仅仅受炮弹的影响,对内部模组而言还有一套“豁免判定”机制。当炮弹击穿外装甲触及一个内部模组的时候,服务器会进行一次“掷骰子”游戏—— 根据其受损几率随机判定这次攻击是否对这个内部模组造成伤害。举例说明:用一发炮弹击中敌方坦克的弹药架所在位置,成功击中后只有27%的几率可能对其模组造成损伤,另外73%的情况则是:无论这发炮弹有多大的威力,都不会对该车弹药架造成任何伤害。这有效避免了每次击穿都能造成乘员受伤或模组受损,尤其是一发炮弹击穿外装甲后的路径实际能穿透好几个模组的时候。相反的是,一个内部模组(不包括车组乘员)受到击穿损伤后,它就会让这枚炮弹停下来,也就是说一发击穿的炮弹只能让一个内置模组受到损伤(HE弹和起火是其他机制内容,在此不论)。因此,单纯将内部模组作为攻击目标并不是一件靠谱的事情。相对而言,外部模组就没这么些道道了,它们不受“豁免判定”保护——受到攻击就会受损(译注:观察口和主炮还是有豁免保护的,只是履带完全没有豁免而已)。有些模组并不是单独的一个“盒子”,而是多个大小不一、位置不同的“盒子”,但是受到攻击的结果是完全相同的。它们有完全相同的豁免几率和相同的受损效果。

因此,学习模组基本原理的一个最重要的方面就是了解模组的大致分布位置,以及如何去摧毁它们。从上文可以看出,内部模组和外部模组是有显著差异的,我将会分开论述。下面要讲到的就是最简单的模组——外部模组。


以下内容为译注:

从前有个叫做3D Hitbox的东西,它重制了车辆模型,可以清晰分辨出车组和模组的位置分布。如下图:

现在这种插件已经很少见了,因为在新版模型中,模组的位置分布不再是客户端数据,再想做出新的详细的模组分布,你就得对服务器****做手动测试分析,而这项工作必然极耗时间也不可能统计精确的...

这个东西在坦克外装甲上做个投影,于是就有了弱点涂装插件。为什么弱点涂装会数据不全,一些新车和高清模型车没有弱点涂装呢?我想就是上边的原因。


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