我告诉你们所谓的胜率控制是怎么回事
17173 新闻导语
对于某些人心目中的“控制胜率”学说已经忍无可忍了,所以特此从多方面科普一下某些玩家yy出来的“胜率控制”是怎么回事。首先,我要说一种心理现象,叫“聚类错觉”。这是心理学中的一个概念。指人们更倾向于将随机小样本中不可避免的“条纹”或“聚簇”状的随机分布考虑为某种具有统计学意义的“规
对于某些人心目中的“控制胜率”学说已经忍无可忍了,所以特此从多方面科普一下某些玩家yy出来的“胜率控制”是怎么回事。
首先,我要说一种心理现象,叫“聚类错觉”。这是心理学中的一个概念。指人们更倾向于将随机小样本中不可避免的“条纹”或“聚簇”状的随机分布考虑为某种具有统计学意义的“规律”。
这是来自wiki的图,图中点的分布是完全随机的,但是你会很快注意到有些地方点是聚在一起,或者有大片空白,于是你就会觉得这些地方是不随机的,是不是感觉很熟悉?你连胜或者连败时,就会特别注意到这种连续的分布。
而且人都会有一种思维定势,就是随机的应该是均匀分布的,但实际上随机也会产生非均匀分布。最著名的一个例子是iTunes的随机播放,早先的时候确实是每一次切下一首都是随机挑选,但后来发现经常会出现一首歌连着放两次或者两首歌连续交替之类的情况出现,于是就加了很多人为限定,让最后的结果看起来更“随机”一点。你觉得连胜和连败不随机?那是你样本太少了,把一晚上的这几场投进你那几千上万场的总场次里,看看遇到牛队友和渣队友的概率一不一样?我敢说一定是接近50/50的。这一点之前的专访里毛子的开发人员也有提到,目的是增加游戏结果的不确定性。(注意,这里是仅凭车辆而不是玩家水平分房,从而增加不确定性,而不是开发人员在程序里写“假如该玩家连续赢了多少场就给他多分配几次渣队友”的功能)
这一点如果不信,你也可以做一次实验,连着抛100次硬币,看看会有多少连着正面或连着反面。你是不是觉得随机就不应该出现许多连续的正面或者反面?但事实是因为每一次都是独立事件,前面的结果对后一次的结果不会产生丝毫影响,你前面即使有100次正面,第101次抛出正面的概率仍然是1/2。所以,随机的分房里出现连续的神队友或渣队友也是正常的。
但上面说的没有考虑你的心理因素,然后呢?实际上我们还要考虑玩家的心理因素,典型的,用很多玩家说的例子,连胜几场之后之后连败几场,我也遇到过,很清楚这期间心态的变化。首先连胜几场之后信心满满,觉得下一场也差不多能轻松虐对手吧,但是因为各种各样的情况输了,然后心态就开始越来越毛躁,打的也越来越不过脑子,然后就更不容易赢了,于是连败就在概率和心态的双重作用下产生了。
然后,就有不看专访&有受虐倾向的玩家脑补出了“胜率控制”的说法
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