脑洞大开 服务器控制胜率的方式与应对
17173 新闻导语
1每个玩家的单野胜率,在服务器端会有上限和下限控制,刨去挂机,屠幼等非正常情况:一万场以下的新手玩家,按照智商,态度等主观因素不同,胜率会从45%-51%之间分布,个别优秀的可突破54%,但不可能突破59%(或偶尔突破,但最终服务器将进行额外干预,让你进入合理胜率区间)两万场以上
1每个玩家的单野胜率,在服务器端会有上限和下限控制,刨去挂机,屠幼等非正常情况:
一万场以下的新手玩家,按照智商,态度等主观因素不同,胜率会从45%-51%之间分布,个别优秀的可突破54%,但不可能突破59%(或偶尔突破,但最终服务器将进行额外干预,让你进入合理胜率区间)
两万场以上老手玩家,按照智商,态度等主观因素不同,胜率会从48%-52%之间分布,个别优秀的可突破55% 但不可能突破60%(或偶尔突破,但最终服务器将进行额外干预,让你进入合理胜率区间)
也就是说,每个人的胜率都有一个胜率上限和下限,这个胜率上限就是服务器对玩家群的控制。
2 服务器控制胜率的办法不仅仅是分房,后台计算中卷入了玩家的历史记录,例如游戏内的场均伤害,玩家等级,个人排名,以及胜率,连胜次数等等。
毛子大致是将炮控,穿深,伤害等浮动因素控制为两种模式,一种是致胜模式,一种是致败模式,然后根据玩家的记录,分配相应的致胜或致败模式,例如:
原来肯定能中的炮,莫名不中,原来不可能中的炮,却异常能中;
原来明显可打穿的炮,却异常不穿,而原来明显不穿的却异常打出伤害;
连续的低伤,或连续的高伤;
这些都是致胜模式和致败模式在服务器的控制下,在玩家不知情的情况下,交替出现。
出现致胜/致败两种模式的最终结果,就是毛子希望看到玩家胜率在合理区间内,不能有大量突破60%胜率的人,也不能有长期低于30%的人,因为这些人都不是稳定的利源,反而是导致游戏崩溃的负面因素。
毛子不会公布这些后台卷入的算法,因为这是游戏整体平衡的终极办法。
3 服务器控制胜率的总体办法是对玩家进行分类管理,例如 将持续长胜的归入A类高危控制类,偶尔长胜的归入B类,普通的归入C类,胜率低连败的的归入D类 每类玩家的致胜/致败模式出现的概率都不同,长胜的A类玩家很明显将分配进致败模式,并且将长胜的A类与连败的D类分为一队。 每次对玩家的分类周期大概是36小时,也就是说,36小时 服务器会针对不同玩家(并非全部),进行分类赋值,这个分类将决定你下个36小时的胜率和游戏体验。
4 胜率控制的影响和效果:
服务器控制胜率在过去的4年来看,是成功的,它避免了出现万场以上,30%以下胜率的人群出现,一旦出现这种人群,玩家的基础人群将逐步丧失。 它也避免出现数万场以上,80%胜率以上的人群。
但在随着人群基数增大,服务器控制的合理性在下降,导致玩家体验越来越差,被控制症状越来越明显,玩家越来越感觉到这种潜在的,隐形的控制在影响他们的游戏乐趣。
因此,这种控制,配合着大量低级玩家的涌入,正在导致游戏的体验逐步进入恶性循环。
5 应对胜率控制的办法
目前的情况来看,组队是破解控制的第一办法,组队的实质就是避免单野游戏环境,让致败模式对你的影响降低。
掌握服务器计算周期是第二个办法。目前来看,服务器对活跃玩家分类管理的计算周期大概是36小时,也就是说,如果你1天前赢了很多,那么在接下来的一段时间 你的游戏时间要适当调整,减少游戏时间,出现连败就下线,或马上组队,以应对这种异常情况。 相应的,如果你一天前输了很多,那你在接下来的36小时,可以用心打,连赢很可能连续出现。
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