坦克世界北区星神的WOT基础经验总结
17173 新闻导语
ps:鉴于wot是一款极度容易使人脾气暴躁的游戏,友情提示珍惜快乐,远离wot1,如何取得高fps此款游戏极度消耗cpu单核资源,也就是说amd的处理器不适合这游戏。多核心也没有用,所以最好的cpu是intel的i5带k可以超频的处理器,比如2500k,3570k,4690k等等
ps:鉴于wot是一款极度容易使人脾气暴躁的游戏,友情提示珍惜快乐,远离wot
1,如何取得高fps
此款游戏极度消耗cpu单核资源,也就是说amd的处理器不适合这游戏。多核心也没有用,所以最好的cpu是intel的i5带k可以超频的处理器,比如2500k,3570k,4690k等等,超频到4.5g以上帧数会有质的飞跃。
对于显卡其实常规分辨率一块7850或者660的显卡足以。帧数主要是cpu主频影响的。
很多人问我什么配置,为什么帧数可以到100fps+,并非因为我的7970显卡,而是4.6g的i5在起主要作用,媳妇机器同显卡用3.8g的q9550带帧数只有我的3/5>
2,游戏的图形设置。
材质贴图类必然是最高的,基本只吃显存对性能影响很小画面提升很大。
比如纹理质量,地表纹理等等。
后期效果和附加效果建议开低或者关闭,高的话爆炸和开炮烟雾会很大程度影响射击。但是完全关闭效果又很假。
灌木效果是完全无用渲染,就是游戏中那些不提供隐蔽效果只是场景背景的草。建议关闭。
另外三重缓冲和垂直同步也建议关闭。
fxaa低分辨率建议关闭会让画面发虚,1920点对点的建议打开。
动态模糊建议关闭。
光线质量建议中高。
阴影效果和树木质量是对帧数影响比较大的两个选项,不建议完全关闭,阴影可以中低,树木根据显卡能力调整。
另外一个强烈建议在显卡的驱动控制台中强制使用:各项异性过滤16x,帧数影响极小,画面提升很大。
3,wot的鼠标设置
游戏中默认准心是二倍四倍两种。
游戏设置中速度拉杆分3条。
最佳速度是最下面第三条默认,第一条改成和第三条一样,第二条为1和3的二分之一。
也就是c盘游戏设置文件里不开镜速度为1,2倍为0.5,4倍为0.25
这样的话如果你游戏分辨率和桌面相同,那游戏中无论开镜与否准心移动速度永远等于桌面鼠标速度。
如果分辨率不相同,那调整鼠标dpi或者调整window速度拉杆乘以相应倍数即可。
比如你桌面是1920x1200,游戏使用1280x800。
那在游戏中降低鼠标1/3的dpi或者减慢windows拉杆1/3,或者游戏中改成0.66 0.33 0.165都可以获得相同桌面移动速度
4,wot中如何获得胜利
一方在地图上形成对另一方的双向夹击或者瞬时的区域数量优势。可以简单理解成纵深决定胜负。
这是一个战略游戏而非一个射击游戏。
效率值是一个没有意义的数据,每一场的胜负取决于正确的时间正确的地点出现的双方数量对比。
快车是单车能力较弱,慢车往往较强,如何使更多的战斗力快速投入到地图关键位置即是游戏的胜负根本所在。
5,如何进攻?
开局虽然是15vs15,但实战当中任何时间几乎都是非对等在交战。总生存人数不等于当前兵力对比。
比如你在进攻已经压制到对手基地,那你家里蹲的td等于死人。延伸上讲,你开一台快车去迂回侧翼,那速度就是最重要的,假设对方15人一波流,你方8人防守,7人侧翼。你速度快8人未被吃掉时候到位就等于15vs15双向夹击,你方胜利。如果速度慢则变成对手15vs8强吃再15vs7的节奏,你方惨败。
再次重申,游戏里的效率值没有意义。胜负取决于正确时间正确地点出现的数量对比。
效率值更多意义上是个人能力的体现,而个人能力强未必可以带来胜利。只不过个人能力强的人更大概率会出现在正确位置上罢了。
一个1500效率的玩家出现在错误的位置那他当前时间也等于死人,一个500效率的玩家出现在正确的位置上,那他的当前价值远远大于500,越是肌肉车越是那样。
所以如何引导野队随机“npc”队友的走位就是这个游戏的胜负精髓所在。
为此你需要的车往往是有速度有隐蔽或者有速度可以强行压制的车辆。
6,交战法则。
永远避免双向对敌,尽可能在多个方向夹击对手,尽可能的创造局部数量优势。
进攻选择边路少草非城市的丘陵地形。这些地方形成数量优势是很容易打通的。
防守则选择纵横交错或者单路火炮可覆盖位置。这些地方很容易1vsN或者2vsN。
坦克有血量,所以容易进攻的位置往往是人数决定胜负。
7,游戏视野的简单运用
游戏的点亮圈是一个圆形,以你为中心最大发现444米目标。但是渲染圈是一个方形。
也就是说你屏幕看正前后左右都是500米,即使队友点亮。而斜线方向你可以看到700米的目标。经常远程打火力支援的请牢记。
车辆的观察点在车辆炮根部,但是被发现点则在车身四周中间和炮塔中心外加炮根观察点。
所以你点亮对手是不需要露出整个车身的,只需要露出炮根即可。
然后你打房子后只漏屁股出来的车即使51米也不会被点亮,因为他的观察点被挡住了。
8,侦查
车辆的动车隐蔽系数价值远远高于静止隐蔽系数。
车组的技能和车隐蔽是乘关系。比如你车隐蔽系数0.1,车组是120的那实际隐蔽系数就是0.12。
而车辆涂装是直接加5%基础隐蔽系数(在我一年前afk时候是这样,现在不清楚是加还是乘关系了)
所以低隐蔽的车型比如e100,车组的隐蔽技能几乎没有用,但是涂装还是有用的。
然后对手的视野跟你的隐蔽都是乘关系。
车辆的实际视野是基础视野乘以配件,车长熟练度,成员技能。
比如对手车视野400,车长105,有光学10%,侦查技能满(2%+3%),那他的实际视野是483米
然后用483乘以你车的实际隐蔽系数就是实际点亮距离。
比如你车是20%的,那就是386.4米发现你。但无论如何最大发现距离就是444米的一个圈。即使你隐蔽为0,他发现你也必须444,而非483。
单个草丛的隐蔽加成为40%。开火后短时间14米范围内草丛会失效。但是14米内的草丛不影响你自己的视野,游戏开镜那些草会显示为虚的。
所以正确的自点自黑姿势为草丛后14米点亮,然后退1米黑枪。上弹间隔再前进1米,之后再退后黑枪。
9,视野补充
高光和炮队只能有一个生效而非叠加。
所以除了是纯侦查路线的lt以外炮队镜的价值是没有光学高的。
因为进攻炮队不生效,而防守由于非lt外动车隐蔽系数都远远小于静车隐蔽系数,所以基本都是防守方优势的。
所以常用的扣眼睛方式有以下几种。
1,快速到位静反动,就是依靠速度快速到位草后静默,对手后到车辆即使和你相同车型也会因为静动隐蔽差被你点亮。
2,光学ht被动点亮,在没有先手位置又能确定对手眼车入位,而己方后有强大火力支援的前提下,ht可以强行肉侦,在发现距离上e5和is7这种高速重是很难被击穿的,但是往往攻击你的对手都会亮,然后被己方后排消灭,很多时候可以起到1换n的作用,比mt肉mt有效的多。
3,2vs1强侦,第一个高速车快速肉侦把对手赶出静默为一般来讲是1换1。然后后车快速补眼位。
10,所谓的摆角度和手动跳蛋
实际上这游戏几乎没有所谓的无敌角度,所有的摆角度都是建立在你要先知道对手的瞄准位置和换弹周期前提下。
比如e5,对手瞄准首下位置,你需要向前移动车身,对手瞄准你车长观察窗则是向后移动。多数人的鼠标移动微小距离都不会特别精确的,外加网络延迟。实际上主动防御的点装甲效果远好于所谓的最佳角度。
而摆角度也并非可以平面摆,而是可以立体摆。
比如e100的最佳角度是30多度,实际上车头稍微下沉的角度会更难打。而is7则相反车头向下会导致你首上被乱穿,113同理。
实战你需要注意高低差。
spg的弹道你同样需要注意你和对手的相对高度差,脑袋里应该是一个弹道曲线,而非是屏幕上那个瞄准圈,一般来讲是高打低瞄前,低打高瞄后
11,所谓短伸缩
所谓短伸缩的原理一个是网络延迟,就是cs里的awp跳狙和闪狙是一个道理的。
前提有两个,1对手未动。2,双方有延迟。
因为网络延迟的存在,所以无论你做什么动作都要过一会才能到服务器,然后再过一会才能在对手电脑显示出来。
cs里的跳狙,在你屏幕里看对方跳起来的时候,实际上对手屏幕早已经落地开枪了。然后因为对手未移动,所以即使射击他屏幕里你的位置时候依然会命中。
所以在服务里那里看就是,他跳出来落地打你命中,然后过一会你有反应还击。如果hp判定你已经被击毙,你的子弹取消。
所以在高延迟的线上环境里,动打静,动的合适。
而在低延迟的lan环境,动打静,静合适,因为他提前瞄准完成了。
wot里的短伸缩是同样的道理,就是首次探出去射击之后自动锁定然后前后小幅度移动车身在出去往回拉的瞬间开炮,你对距离掌握很好的话,对手屏幕看到的东西有延迟很难有效命中你。
当然你也需要注意双方炮台相对于车身的位置。前置炮塔的容易的多,因为车身漏的少。
在伸缩的过程中还可以夹杂着骗炮,就是假探直接回来诱导对手开炮
12,如何在wot里获得快乐。
1,不使用效率插件
2,关闭游戏对话框
3,不提高游戏水平
当你什么都不懂的时候,命中一炮都是快乐的,击毁一辆敌车也是快乐的。
当你明白每一场的胜负所在,而又无能为力的时候,你会变成一个偏执狂。
afk一年所生气总和貌似都没有玩这游戏一个星期多。
如果没有效率值,这个游戏该多好
13,wot里什么能力最重要。
个人理解:
1,对时机的把握和细节处理。
2,对大地图和小地图的实时了解,即大局观。
3,之后才能排到效率值所代表的个人技术。包括射击和视野控制的一些基础技巧。
想提高效率值很简单,但想在10级房间维持一个超高胜率则难的多。
14,通风和兄弟连和军粮的作用。
通风和兄弟连的实际作用大概是2%性能而非5%。
军粮=两个通风。
所以通风配件实际上在除了火炮以外的车辆上性价比并不高。每局2w的那个军粮才是真爱,前提是你的车正面被击穿不会起火。
像112,140这种车就要慎重使用。
他加的东西非常多,视野,隐蔽,减阔圈,加快缩圈,加机动,修理,灭火,装填。
15,垂稳和炮控的取舍
想获得最佳的射击手感必然是垂稳+炮控+炮手垂稳+驾驶员垂稳。
如果只能安装一个,选择垂稳,因为你几乎没有几炮是缩圈完毕才开炮的,多数时间圈直接很小比缩圈快重要的多。
实际上除此之外军粮是一个大幅影响射击手感的东西,他不仅降低了4%点多的阔圈幅度,还同时减少了4%点多的缩圈时间。两者的综合作用几乎已经相当于一个炮控了。(军粮=2个通风,因为输弹机是必装的,所以几乎所有车都没有安装通风的位置。所以兄弟连和军粮在后期是非常有价值的东西)
16,火控差。
之前为什么强调垂稳的重要性?举个简单的例子,一台t54使用老的顶级炮。
a玩家使用垂稳
b玩家使用输弹机
理论上讲玩家b的装填速度比玩家a快10%。但实际环境中玩家a的准心会大幅小于玩家b。都不缩圈等于a命中率高于b20%。都半缩的话,实际上a每一炮的时间和b差不太多,因为b在装填完成后在瞄准环节浪费了大量时间。
理论dpm不等于有效dpm,就像小口径低穿he一样,打穿了多掉几十hp,但是有一发没穿全还回来了,而且你永远不能100%确定下一发攻击的目标是谁。
为什么ht带he打火炮可以?因为390均伤打火炮是2炮,而he打穿了可能一炮死,打不穿一样是两炮。所以是稳赚不亏的。而小口径320均伤的炮穿了也是2炮,所以没意义了。
之前讲的是火控差在总射击使用时间的意义。
ht之间的格斗火控差的意义更大。所谓摆角度真的只是为了减伤吗?no,双方都会玩的情况下,几乎你怎么摆都会穿的。
意义在于不同火控和射速下的dpm差。
如果我火控比你好,射速比你快。有掩体中程我可以不缩圈直接打你,而且击穿率会很高。然后我马上退回的话,你开炮击穿率会非常低。而且二发装填比你快的话,很多时候会出现。首发我穿你,你没穿我,然后我在出去稳稳打你第二发的情况。
高速ht在推mt的时候也是占这个便宜,ht打mt不用缩圈,几乎哪里都穿,而mt打ht则需要瞄准弱点。
所以火控差上本身火控更差的ht反倒相对更好了。
这点在顶牛肉搏的时候体现的更多,我上好弹就打你,实际dpm等于理论dpm,而你浪费在走位和缩圈的时间会非常多,会大幅降低你的击穿率,有效dpm和机动性。
ht对ht或者td的顶牛技巧也在于此。就是让对手跟你的节奏走,你装填好马上可以发射,在他装填好的时候摆动加大他瞄准时间,除了降低对手击穿率还可以有效降低他的dpm
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