坦克世界个人意见第三弹(原创12条)

2012-06-09 21:25:20 神评论

17173 新闻导语

写在前面的话,写这个帖子必然会有很多人说,这些都没用你不是毛子编写软件的人,你无法左右什么,是的,我完全承认,但是我不能放弃思考的权利,你们可以不赞同,毛子可以不用,但是用逆来顺受的思维,去剥夺别人思考权利的话,我只能说,洗洗去打红白机好了。欢迎各种有根据的指责或是争执,但是无根

写在前面的话,写这个帖子必然会有很多人说,这些都没用你不是毛子编写软件的人,你无法左右什么,是的,我完全承认,但是我不能放弃思考的权利,你们可以不赞同,毛子可以不用,但是用逆来顺受的思维,去剥夺别人思考权利的话,我只能说,洗洗去打红白机好了。

欢迎各种有根据的指责或是争执,但是无根据的乱喷请你自重。

1,关于边界,地图有边界是对的,但是边界是死的,别人不能出线这个是不对的,大不了出线一定时间比如10秒或是20秒丧失战斗权利,我认为是可行的,原因有两点,第一,真正的战斗本来就没有边界,出了边界只能算**而已,但是完全不能出界,会导致很多特定的战术不能发挥作用(最简单的例子,过于靠近边界后坦克就像顶住了房子,转身都困难,这明显不是那么合理),第二,火炮不能瞄准边界之外,对反斜面的目标变相的等于没法瞄准。

2,关于收益,大家应该都不否认重坦适合遭遇战,中坦适合运动战,TD适合巷战,火炮适合野战,那么在不适合的地图里面我们该怎么办,我们的被动大家也都能理解,个人想法是收益根据地图的情况有所改变,比如巷战中火炮的收益要大些,重坦和TD 的收益要小些,反之在平原作战的时候火炮要小些,TD之类的要大些,这样不至于让弱势群体过于的被动。补充一句,最好是针对不同的车型有不同的收益变化,确实有些车型的限制性太大,从而影响到可玩性。

3,科技树中应该增加更多的研究项目,比如车体和某些过分的弱点,当然这些研究的经验可以设置的很高,而且可以独立于原车的经验之外,这样可以让很多升级流的朋友可以有事做,让完美流的朋友开上更完美的战车(当然完美肯定是相对的,;例如你修正的IS-4 的投币口,那么代价可能是你的侧装甲的厚度会消减一部分作为平衡,当然不会像我说的那么简单,但是让每个车都有自己的个性,就像用涂装 代表人得个性是一样的)。同时不会让所有的坦克都千篇一律都是一个打发,这让游戏本身变得过于程式化,见了-4就打投币口,见了30就打车体,见了老鼠就打炮塔,这能再没个性点吗。这种设置只能让新手无所适从(不知道打哪),让老手觉得百无聊赖(只是打哪)

4,关于技能,新加的技能都让人爱不释手,但是大多数要100%才能生效,这个太不合理。另一个方面说,800场左右的坦克,大概可以修满3技能(不排除有特级高手弄满4技能的可能性)如果要修满现在给定的9个技能估计单车不打个几万场是不太现实的(见过5000场的猎虎修到了6技能,再往后的经验可是几何倍数增长的,我是不报信心的),既然让修为什么不把经验调的低一点呢,我只能理解为完全不让修满或许是游戏设定的一部分。

5,关于地图,现在的地图确实有过小了点,而且所有的地图基本都是一个总体设定,就是左中右3条战线,这样很多战斗过于有规律了,实际蹲坑诺夫卡是比较打破常规的,问题就在于开局就被打,移动就被打,谁的中坦+火炮的组合给力就能赢,要不就要蹲到平的格局让人无法忍受。这样的地图应该考虑更多的战场支撑点,可以让进攻和防御的人有所凭借,说实话大家并不是不想进攻,但是进攻顺利可能会死,进攻不顺利必然会死的这种局面是谁也不愿看到的,尤其希望野队中的队友有那么多牺牲精神是完全不现实的。

6,关于任务和训练模式,

坦克世界 一个比较好的设定是让每个车都有或多或少自己独特手感,但是这个手感完全要在战斗中自己摸索,如果摸索的时间短还好,如果时间长自己痛苦还坑了无数队友,为什么不设计一个单人训练/任务房,弹药不花钱,让新坦克手在里面和简单的NPC 或是 炮靶作战,让大家先适应下自己的战车或是弄明白自己战车火炮的散布情况,这又不难搞。

最近一直想找找移动射击的手感,但是现在的训练房必须让自己的战友站在那里给你当炮靶,目标太过于刻意,一点训练的意味都没有。

7,关于地图的BUG。很多地图有BUG,且不说很多卡位置让人卡死出不来的位置,更多的是地图设置的完全不平衡,几个简单例子。

一般来说海岸争霸这个图只要I号出发点的中坦速度够快火炮够多,拿下F3点基本就宣告战斗结束了,因为这个点可以点亮敌人全家的火炮还可以威胁敌人的侧翼,而反之的山的另一侧因为距离基地远了将近100米则几乎完全无用(更不用说I号基地下面的公路是山顶照不亮的),而且在另一侧有大量的掩体可以让重坦轻易打掉冒进的中坦。

卡马林 I号出发点可以上岛以建筑物为依托战斗,而II号出发点的朋友如果依托建筑物则可能被2号线的敌人偷袭,不依托建筑物则可能被炸死,更不用说II出发点的2号线 TD位只有一个石头可以当掩体而且还能被火炮间接炸到,所以I号出发点的朋友沾了很大的光。

胜利之门,I号出发点的火炮只能打56这2条线,而II号出发点的火炮可以覆盖从雪山到桥头,还有河谷下坡处几处战略要点,开局就可以建立比较大的优势,而I号出发点的火炮只能冒着危险伴随坦克进攻才可能打击到目标。

如果说这是正常的游戏设置,我只能祈祷每次的出生位置都是这些优势位置。

8,关于防御性的设置,现在每个地图让所有的老玩家基本都吃透了一点新意也没有,为什么不增加点防御性的设置,比如在平原战上增加点机动的坦克壕,在城镇战中增加几个可以移动的战车残骸,这些设置在开局的时候由大家伙投票放在某些特定的位置,来形成某些特定的优势,这会让战斗有更多的新意。

9,关于更多人性化附件,

倒车镜,让你知道你的身后有没有人

个性化的自动锁定,可以设置你要锁定的部位而不是总锁定对方装甲最强大的炮塔,从而方便进攻(自动锁定只对那些喜欢不动的敌人有效而移动的敌人因为自动锁定不具备提前量的功能,所以不会影响游戏平衡),让整个战斗变得更紧张刺激。

10,关于死亡视角,现在的死亡视角只能以队友的模式去观看,为什么不能有更多的选择,比如鹰眼模式,让早期战败的玩家在大视角下观看战局,相信这样让大家学到的会更多,也方便录像(现在的录像都是个人表演秀,战术性质的居多,从宏观方面的录像极少,因为大家都不具备这个条件)。

11,关于瞄准,现在的瞄准基本是缩圈到最小就结束了,这样对于打某些特殊目标是非常吃亏的,比如对付巷战中的T95,为什么不能让大家的光圈在正常缩圈后还可以继续缩圈(时间会增加几倍,车体移动的话时间重新计算),这样对于对付他的弱点就会更有把握,让战斗变得更紧张,从而让小车也能发挥更大的作用,延缓那些特定优势车型的组合出现压制性的状况,从而不使战斗过早的发生一边倒的情况。

12,关于装填速度的设置,一般没有装弹机的坦克都会有正常射速和爆发射速,也就是说极限速度装填,然后恢复到正常速度(或是低于正常射速)的情况,实际上这个设置也可以再坦克世界中出现,当然这个设置会影响大多数坦克的平衡性,只是个人拍脑袋的想法。

【编辑:轩辕龙腾】
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