坦克沙盒服:重新平衡炮弹 自行火炮的炮弹
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坦克沙盒服:重新平衡炮弹 自行火炮的炮弹
车长们,沙盒服将在11月26日继续进行炮弹的全面修正测试,这将一直持续至12月9日。
在先前的测试中,我们检验过所有非火炮车辆上炮弹类型的修正。是时候继续向前了;在新的版本中,我们将保留先前测试中的所有修正。
然而,这次测试将针对自行火炮进行修正,这个游戏中的重要环节,在此沙盒测试中,我们不会更动任何经济数据、个人任务,或是玩家纪录的显示方式。 我们必须先完成炮弹的重新平衡,然后才有时间进行检查。
关于测试的计划
根据先前沙盒中测试的条件,火炮的数据已变得不合时宜。我们也在前几次的测试结果中观察到这个现象。因此非得进行改动不可。这些改动的主要目标将会是:
•随着全面的炮弹重新平衡,对火炮类型进行相应的调整。在非火炮类型车辆获得更改之后,火炮的参数已无法与时俱进,需要经过完善的重新平衡。
•为这车辆类型加入更多游玩多样性。现行的火炮炮弹类型其实是彼此重复的,并没有所谓在炮弹间选择,以便应对不同战术机会的情形。 我们想要改善这种情况。
•缩短震荡总持续时间。
•减少火炮造成的伤害比例。
自行火炮的炮弹具体更改
为达成以上目标,火炮的炮弹势必要重新平衡。 测试**会有三种类型的炮弹,也会使用VI级及更高级的火炮进行测试。每种类型的炮弹各有其擅长之处:震荡、高伤害,或高穿透力。
标准炮弹:这种HE弹(高爆弹)能造成眩晕与相对小幅的伤害。伤害数值将比照现行的正式服。这并未考虑到当前沙盒服中车辆所提高的血量。表示在同样的血量比例尺上,这些炮弹造成的总伤害比例将会减少。
特殊炮弹:这些HE弹拥有比标准HE弹更高的单发伤害,但少了眩晕的效果。它们有更高的穿透力,与相当大的爆炸半径。帐面上的单发伤害较标准炮弹提升约15%。这种类型炮弹所造成的伤害比例,预计应与现行正式服上,当前火炮造成的伤害比例相同。
替代炮弹:这些炮弹有更高的穿透力,伤害虽然显著下修,但在穿透后的实际伤害将更容易预测。基本上它们与AP弹(穿甲弹)的概念相同,但一小部分的这些炮弹可能会是HEAT弹,这些炮弹不具备眩晕效果。
我们的期望
我们希望玩家能有所选择。根据战斗的当下情势,玩家可以在眩晕敌人、造成更多伤害,或是强化穿透力间进行选择。无论玩家是选择低伤害但可眩晕,或是高伤害但不会眩晕的炮弹,我们都期望看到两个数据比例相对降低:眩晕与伤害。 玩家使用自走炮时的表现,将与战斗当下情势,与选择适合炮弹间息息相关。
重新平衡火炮的其他更动
•重新平衡火炮炮弹将从VI级开始。
•如果火炮的主炮不是用在高于V级的车辆上,或是主炮本身没有附带眩晕效果的HE弹,则火炮将不在重新平衡范围之内。
•如果火炮使用特殊的HE弹,则眩晕的效果将被移除。其他类似炮弹将不会有参数上的调整,但在参照标准炮弹的每发伤害下,同时会感受到约 15%的平均每发伤害提升。换句话说,先前的特殊HE弹将纳入新平衡概念之中(移除眩晕效果,并以相对提升的每发伤害作为替换)
•金币火炮的特殊炮弹将由HEAT弹(如105 leFH18B2)与A 弹(Sexton I)作为代表。 这些炮弹的参数将维持不变。
我们在这次沙盒测试中,将不会对火炮上的HE弹机制进行变动,这是为什么呢?
主要是因为其他车辆类型的HE弹仍持续进行中,若对火炮的参数进行修正,绝对会对整个测试阶段造成影响,这也是因为火炮与其他车辆拥有HE弹上的显著不同。
我们当前的主要目标,是在未变动HE弹的机制下,先行测试不同的炮弹类型将如何影响火炮的数据表现。我们推估这样的改动,暂时无法与对其他车辆的修正一并进行测试。火炮的HE弹拥有大上许多的爆炸半径,对此我们的重点也不在于炮弹本身的伤害。
因此在此测试阶段中,过早为火炮套用新的HE弹机制,将不会是最好的做法。虽说如此,一旦经过额外的测试之后,这机制仍有可能会套用到火炮上。
战斗结算
更改后的战斗结算界面也将在沙盒服推出。
更改内容
1.战斗结算将以全荧幕显示。
2.个人战绩的分页将重新命名为战斗结果,上头加入一个称作个人战绩的栏位。这个栏位将包含以下参数的总数值:
协助下造成的伤害
造成的伤害
抵挡的伤害
击毁的敌方车辆数
3.战斗表现的栏位也从现在的个人战绩分页,移至队伍战绩分页。现在每当您点开队伍战绩分页,预设将会显示一个分作两栏位的页面(队伍与战斗表现)
4.统计与时间栏位将自详细报告分页中移除。 此分页将重新命名为收支报告,并只会显示收入支出等相关资讯。原于统计与时间栏位显示的内容,将统一显示在队伍成绩分页的统计栏位。
套用可控经验加成的画面获得修正。
5.功绩奖励进度的画面获得修正。
队伍成绩由以下参数进行排序:
造成的伤害
击毁的敌方车辆数
经验
重新平衡炮弹的最终阶段,将在我们充分考量这些复杂因素之后开始测试,并将所有的车辆类型纳入评估。
因此,您的参与与回馈对《坦克世界》的未来至关重要!
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