沙盒测试服:重新平衡炮弹 第三次更改内容
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沙盒测试服:重新平衡炮弹 第三次更改内容
重新炮弹平衡的第三次测试更改即将到来,这次变动主要是针对高爆弹(HE 弹)造成伤害的机制
为何要重新平衡高爆弹呢?
在前两次的沙盒测试中,我们测试了游戏中两种炮弹的改动-普通与特殊。
我们重新修正了普通炮弹的数据,随后也发现特殊炮弹需求同样受到影响。
前一次沙盒测试的主要目标,在于试着让普通炮弹比特殊炮弹更受欢迎一些,并小幅度降低了特殊炮弹的效果。
这些修正得到了不错的结果,我们也准备好要迈向重新平衡《坦克世界》炮弹的下个阶段,我们接着希望重新调整高爆弹(HE弹)。
我们不能不去检查HE弹的原因,是因为普通与特殊炮弹的修正,也必定将间接影响HE弹的使用。
我们的下一步
前一次沙盒测试改动(普通炮弹及所有车辆血量的修正)效果不错,也将加入到下一次测试中,您也将能在其中进行这些新改动的测试。
我们正在测试以HE弹造成伤害的机制,目前阶段仅限于坦克,换句话说,其中不包含火炮炮弹及HESH弹。
我们计划于另一个补丁进行测试,但条件是这一次沙盒测试必须先获得正面的结果。
HE弹造成伤害的方式,大概是游戏中最复杂难懂的机制之一。
其中包含数个不同环节,计算时也纳入许多参数。
每当HE弹击中目标装甲,将根据炮弹穿透力计算装甲是否被击穿。
若装甲确实被击穿,则依据炮弹帐面伤害进行伤害计算。
即使装甲没有被击穿,计算上也仍会造成伤害,但依据的数值将是帐面伤害的一半。
接着,将进行造成伤害施加位置的计算。简单来说,将依据造成爆炸伤害半径范围内,选出一个装甲弱点。
剩下这一半的帐面伤害,将根据伤害施加位置的装甲厚度,及其他因素进行等比递减。
此外,目标战车是否装有防崩落内衬,也将影响到最终伤害的计算。
完成以上计算之后,才能得出最终伤害的数值。
但在我们细谈这机制计算方式时,也必须了解大部分的相关因素都已过时,也无法准确反映当前游戏的真实情形。
这使我们无法为特定坦克火炮的HE弹效果进行微调,而这正也是我们正想修正的项目之一。
当前HE弹究竟有什么问题呢?
相较于普通炮弹,玩家们很少使用HE弹作为有效造成伤害的工具。
主要只见于拥有150毫米以上口径火炮的坦克。对拥有小至中型火炮口径的车辆来说,HE弹主要被用于:
重置基地占领进度
解决血量见底的敌方坦克
在怎样都无法击穿装甲的情况下造成伤害
但事实呈现,HE弹效果在中至小型口径火炮中非常低落,即使在上述情形中使用HE弹,也无法保证能确实看见效果。
同一时间,HE弹虽然能对装甲薄弱的车辆造成巨大伤害,这常是无心插柳的情况下发生,特别是在没有瞄准敌方车辆弱点射击时。伤害数值总是不同,即使最经验老到的玩家,都无法准确预估。
考量以上所述,这次修正的主要目标,就是平衡游戏中所有口径火炮使用HE弹时的效果。我们希望下修150毫米以上的大口径火炮在总伤害与单发伤害的表现,并提升特定情况下,中到低口径火炮使用 HE 弹时的效果。 详细要怎么做呢? 让我们更仔细点瞧瞧。
1. 移除HE弹的装甲穿透力数值
没错-我们考虑完全移除HE弹的装甲穿透力特性
若测试结果成功,未来HE弹将不会有装甲穿透力这个参数。
起初设计高爆弹(HE)时,纳入穿透力是为了更贴近真实世界的HE伤害机制。
但就如上头所述,《坦克世界》中也几乎没人将 HE弹视作可靠的伤害输出方式。
即便拥有超群的枪法,也无法确保HE弹能顺利穿透并造成有效的伤害。
针对最终伤害,我们希望避免过大幅度的变动,现今玩家无法预测这发HE弹是会造成帐面伤害、三分之一的伤害,或是完全无法造成伤害。
2.修正机制中根据爆炸半径的伤害分布
在现行机制中,若HE弹没能穿透装甲,系统将开始依照高爆伤害公式计算伤害,从中心点的0.5乘数,延伸至爆炸最边缘的0.05乘数。
简单来说,若一枚HE弹没能在现行游戏中穿透装甲,则炮弹的帐面伤害立即减半,伤害也随着距离爆炸中心点而逐步递减。
在新的机制中,HE弹完全不会有装甲穿透力,因此现行的计算方式也就不适用了。
在平衡修正后,伤害就会随着爆炸半径的距离分配,从中心点的1乘数,到爆炸边缘的0.1乘数。 也就是说,HE弹的帐面伤害将完全被纳入计算之中。
3. 帐面伤害向下修正
考虑到以上的新机制,HE弹也不再需要较高的帐面伤害了,我们将随着火炮口径显著下修帐面伤害数值。
伤害与火炮口径间的比例也会有所变动。 过去以来,最大口径火炮(150 毫米以上的基本伤害数字都相当惊人。但在新的机制中,伴随口径而提升的伤害增幅将缩小,并且更加一致。
您可在下方表格中查看游戏中主要火炮口径,及对应伤害数值的新旧比较版本(参数可能视坦克或炮弹不同而有所差异)
4. 从爆炸中心处起算的伤害递减
在新的机制下,伤害将从爆炸正中心的1乘数,逐步递减至爆炸边缘的0.1乘数。
新机制与现行机制的根本不同,在于爆炸密度较为分散:即使距离爆炸中心只是一点点的距离,伤害递减仍将相当明显。
同时,玩家将仍有机会在爆炸最边缘处造成低伤害。 爆炸的效果将会降低,特别是在接近中心的部分。 除外,HE 弹对车辆内外部配件与乘员造成的伤害也会相对下修。
5. 修正轨迹公式与最低伤害
伤害将变得更容易预估,不单是因为穿透力的移除,也借助于以下两点的修正:
轨迹公式的改动 - 找到能有效伤害装甲、配件,与车内乘员的弱点。
现有公式常常找不到显而易见的弱点,HE弹甚至因此完全造成不了伤害。
新公式将能更频繁地找到这些弱点,也往往比现有公式来得更加准确。 简单来说,新公式找到目标车辆装甲弱点的机率更高,计算方式更精准,但造成的伤害也将显著下修。 新公式仍在微调之中,也将根据接下来沙盒伺服器的测试结果,进行后续的调整。
由爆炸机制造成最低伤害的能力 - 借此方式造成的伤害绝不会很高,但在十万火急的情况下,能够提高造成最低伤害的机率(举例来说,为了重置敌方占领基地的进度)至几乎100%(若击中装甲 或配件且造成其伤害)。
爆炸机制详细方式
爆炸机制将考量到三大要素:
炮弹爆炸的弹片
装甲外侧产生的破片
爆炸半径
炮弹爆炸的弹片
弹片是由炮弹的金属外层所形成,在爆炸后化作许多碎片。弹片在爆炸范围外散射,并嵌入四周障碍物中。在平衡之后,弹片将只散射至途径上的第一层障碍物 – 这也是与当今机制中弹片规则的最大不同。
也就是说,除了开顶式坦克外,弹片将无法再进一步伤及车辆内部配件。
借此机制造成的装甲伤害将能被直接吸收 – 装甲越厚,吸收的伤害也越高。 对玩家来说,这修正将有效排除一些逻辑不通的伤害情境,比如说当车长舱被击中,却导致装甲内引擎起火。
装甲外侧产生的破片
HE弹爆炸之后,随即在目标装甲外侧造成装甲的破片。 这些破片将以垂直装甲的方式,以锥形规则进行散射。 炮弹击中装甲的角度不会影响结果。 这些破片会伤害装甲,更能够进一步伤害内部配件与乘员。 如同弹片一样,破片无法穿透障碍物。 依此机制造成的伤害,也如同弹片一样可被直接吸收 – 目标战车装甲越厚,吸收破片的能力也越高。
对大部分HE弹来说,这三个机制皆同时并行,但仍可被个别调整。 系统将根据这三个机制,分别为各装甲分组、配件,以及乘员计算伤害(只要机制确实可对特定物件造成伤害的话)
爆炸半径
与弹片与破片不同的是,爆炸半径并不会被障碍物完全阻挡。 在这个情况下,伤害只会随着距离递减。同时,虽然爆炸半径不会对车辆乘员造成伤害,装甲只能够部分吸收伤害(装甲越厚,吸收量越高,但无法完全吸收来自爆炸的伤害)这也是HE弹未来将能在任何装甲上,至少造成最低伤害的原因。
HE弹在修正之后将有什么不同?
HE弹平均单发伤害将显著降低(约是先前帐面伤害数值的66–75%)。
HE弹将对目标车辆的内外部配件与乘员造成较少的重伤伤害。
未来不可能发生像是击中车长舱,却莫名导致引擎起火的情况。
往后也几乎不会发生HE弹击中装甲,却完全没有造成伤害的情况(撇除间隔装甲的情况)。 以上修正将能增进使用HE弹时的有效行为,举例来说,用在重置敌方占领基地进度,或是收拾血量见底车辆的时候。
HE弹的实用性将进一步扩张。 现在不光是在大口径火炮中有效,在中至小口径火炮上也能有更多表现。
装甲薄弱的车辆在被 HE 弹穿透后,将不再受到过分夸张的伤害。 虽然伤害还是会比重装甲车辆来得更高,但不会到3倍这么夸张。
我们希望在HE弹修正上看见什么样的效果?
我们希望看见HE弹用在特殊情境上的效果提升。
简单来说,将HE弹当作主要弹药使用,当然会让您处于劣势。 相对地,您可在过去适用 HE 弹的场合中,发现这些炮弹变得更加实用了:
重置敌方占领基地的进度。重置的成功机率大幅提高。
解决掉血量见底的敌方车辆。
使敌方车辆无法移动。
针对修正后的HE弹,您会发现破坏履带或伤害外部配件的机率将会提升。
以上所述都还只是暂时的概念,其中包含一些我们的想法与建议。 修正与否的最后决定也尚未拍板定案。 我们还在等待测试的结果,并欢迎您的积极参与,快来加入沙盒测试吧!
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