第一阶段落下帷幕 车长对“新”排位赛有何想法?

2017-07-09 00:11:28 神评论

17173 新闻导语

《坦克世界》测试赛季第一阶段就快落下帷幕。各位车长对排位赛有何想法请进。

《坦克世界》排位赛核心设计思想(宏观)

前言

《坦克世界》国服“天梯”排位赛第一阶段已经快在这周末落下帷幕了,外服已经快结束第二阶段了,想必很多小伙伴都已经尝试过该模式,也有了自己的想法。这里一定会有人满意现在的排位,也会有人不满现在的排位,更有对排位无所谓的人存在。

今天,让我为大家分析和分享关于“新”排位赛的规则。没错,空中网将我的“天梯”排位赛设计方案审核提交给WarGaming的白毛的计划。希望我们国服的方案有幸被白毛采纳。

现在,我们就来改进现有排位机制,谈谈对“天梯”排位赛宏观设计。首先,我们来说说现在的国服“天梯”排位赛,就体验度而言很多观点表现都是两极分化比较严重的,特别是大家觉得三点问题:“公平公正性”、“机制合理性”、“进攻积极性”。可以说现在的国服“天梯”排位赛比“普通”的一般模式还要更趋利,原因无非是关于怎样才能获得上分的可能。而在此之前我认为“天梯”排位赛会像军团“要塞”战那样带节奏打出进攻和战术感,每个人都为了胜利而积极战斗,但实际国服的状况是以“卖”与“蹲”等“怂”方法为主要打法。因为胜利方前12加分,那么就意味着有3个人不加分,特别是早期侦察的被集火的风险性较高,而“死亡”意味着不能有更高的得分。而失败方更惨,只有3人加分,其余12人扣分,所有比起稳拿胜利而言,跟多人会选择不顾队友稳稳“挺近”前3名额。至少我也是在如此肮脏的做法中冲入五星,这不能怪玩家,而是移植“野队”经验算法和“战舰排位”机制的问题导致,但这个问题必须得到纠正。

有心的车长一定注意到白毛的懒,现在的“坦克排位”完全是“战舰排位”的翻版,一模一样,完全没修改。幸运的是,毛子也在收集各方意见,这次设计的“天梯”排位赛并开放的也只是“测试赛季”,虽然这个赛季也会包含“正常赛季”该有的奖励。但这意味着毛子是在刻意测试此次“天梯”排位赛的问题并加以改进,那么我们国服提交的优秀想法如果独具一格并且具有全面性,就很可能会被列入《坦克世界》“正式赛季”排位赛的设计参考之中。当然,我想说的是,这不是我一个人在做的事,而我希望各位小伙伴们能够踊跃发言说出自己的心声,因为这件事需要大家的共同努力才能完善。衷心的感谢大家能够耐心读完前言部分,下面我们将进入正题。

第一章节:相对公平的竞技环境

分房与战车类型

总体来说现在完全10阶战车对战的房间(12级房)是在分房上是相对公平的,虽然我们确实能看到也会出现双方战车类型差别过大的分房,这就需要玩家的技巧来弥补了。考虑到地图与地形因素,有时候确实是无法做到完全公平的,但是把同样类型的多辆战车分在一边,而另一边却没有该战车的问题势必需要修改。

地图与地形问题

总体来说坦克世界的地图平衡性都还可以,但是部分地图确实修改的令人担忧。“埃勒斯堡”、“拉斯威利”、“斯特拉福特”、“海岸争霸”、“穆勒万卡”、“荒漠小镇”,特别像“鲁别克”上方出生的在外线小镇的进攻优势太明显、而下方出生的确无法明确城市的防守优势。有人建议使用攻防战作为竞技“排位赛模式”的比赛地图,我觉得最重要的还是修正一些明显不利于防守和进攻的“标准地图”平衡问题,地形的改动和出生位置及基地位置的变动格外重要。而“攻防地图”可以作为该级别玩家获得最大臂章即将晋升下一级和对方最小臂章即将失去该级为了保住当前级的“排位”对抗比赛。可以增加BAN选的可能,让玩家主动放弃几张地图的战斗比较合理(具体数量测试待定)。

插件与纯净问题

重点问题,最近我听到关于排位禁插件使用纯净版的呼声非常高,特别是“职业玩家”和“退役前职业玩家”。另一方面有很多普通玩家并不喜欢完全这样做。有人告诉我,禁掉非官方认证插件,那么可以这样说,就连去草也是白毛官方所禁止的。如果你想反对插件在“排位赛”对抗中起到的作用,那么绝对的禁掉所有插件才是最合理和公平的。但一方面我比较担心这会使一部分玩家流失,包括我在内,对插件的态度是默许存在的。现阶段最好的方式是将两者模式共存,分开设立“纯净排位赛”模式和“一般排位赛”模式,顾名思义“纯净排位赛”不会生效任何插件,同时两者的玩家将分开匹配(不会有任何交集)。榜单会有两个模式分开计算的相同奖励和不同勋章,但只会按照两个模式得分最高的那个颁发一次奖励,而勋章会两者同时发给玩家,这样我们既能一眼就能看得出来这个玩家在纯净模式和插件模式下的水平差距,又不影响排位赛完全禁止插件所带来的较为偏向对新手不利的影响。而“插件官方合理化”(将插件本身做入游戏)是另一个话题(将来我会在说关于这个)。

时间与战车等级

有人说如果分“两个”模式的“排位赛”就更没时间去打了,要知道这是“测试赛季”比如说我们可以通过增加获得臂章所需场数(比如说3胜2获得,输1场并不会立即掉。)的改进来增加排位人员一天内臂章数量上下波动的速度,从而增加排位时间并考虑从工作日下午2点到晚上10点和休息日中午12点到凌晨12点各个时段的玩家都皆大欢喜。而战车等级不应该只有10阶战斗模式,应该增加6、7、8、9阶战斗模式,且是各阶战车的单独战斗匹配(不窜阶混房),但是8、9阶能获得的积分和奖励比起10阶更少(十分之一的积分和二分之一的债券奖励),6、7阶将比8、9阶更少(二十分之一的积分和四分之一的债券奖励),他们会按照两个排位(纯净、一半)模式的积分并入总榜。(相当于总榜上的积分是“一场10阶加分”等于“十场8阶加分”等于“二十场6阶加分”的预设,之后以各服务器参与情况来调整积分算法)

第二章节:排位机制的重置设定与改进经验值的新算法

得到和失去臂章

现在排位赛的加分方法和减分方法有一些很大的弊病,前言我们就谈过关于死亡的风险,那么胜利方的最后三名真的不该获得臂章么。都应该,我觉得阶梯机制加分和通过增加获得臂章所需场数(比如说3胜2获得,输1场并不会立即掉。)的改进来确立连胜加分的机制(比如连续胜利4场后第5场胜利直接获得臂章,直至失败中断连胜奖励。)非常好,这样既能使部分强力带胜利节奏的玩家能迅速得到臂章,又不会让玩家因为这样的(3胜2)模式难以获得臂章或较难得到快速爬升排名的机会。而另一方面失去臂章没有连败惩罚,但要注意,失败方前三将不会拥有得到臂章的机会了,但会给与掉分保护(碰到3连败时,第3次失败将不会失去臂章。)的奖励,这样也不会使发挥得当的玩家因为失败失去臂章太过于沮丧,但要注意如果在掉分保护期间胜利了,那么这个保护将失效。

对局贡献算法

现在“排位赛”和“野队”一样的经验算法,让大家偏向更为稳妥的获取经验的方法,“黑枪”、“卖队友”等等。至少被我也进入五星了,在开始时傻乎乎的带胜利节奏有时候却不能获得应有的报酬,后变为胜局尽量考虑足够保底的伤害量和败局用“首亮”“过路费”“卖队友”“黑枪”最后“换血”的方式来稳保前三经验来得到臂章。这不是我想要的排位打法初衷,但这也是逼不得已的现实状况。至少你想脱离“鱼塘局”你必须这么做。或者你有足够的装甲和能碰上不卖你的队友的好运气,否则机动性高的中坦是最好的选择。所以我们要谈谈“对局”中何为“贡献”,“Damage(伤害)”、“Block Damage(阻挡伤害)”、“Assist(协助伤害)”是主要的计算对象。现在的《坦克世界》对于“阻挡伤害”的比重太低,而点亮“协助伤害”的风险较大、“伤害”虽然有时候会被队友“协助伤害”所分去经验,但作为安全。这个问题就需要我们考虑,是否应该增加“阻挡伤害”和“协助伤害”的经验比重。当然,这个写公式的工作更加复杂,我无法再这次提出宏观概念的背景下细致的去说关于这个公式。这还包括车型和弹药种类的不同所带来的细微改变,我们会在未来的14天内专门说这件事。我们的目的是为了给积极参与游戏对抗的玩家更多得到应有的奖励,让“投机取巧”和“近似挂机”的玩家难以获得他们用这些方法得到的上分可能。

第三章节:希望最终本质的改变(国服)

鼓励进攻拒绝蹲坑

国服“排位赛”北区相对南区稍微好点,高军阶相比低军阶稍微好点,这是因为南区人数多更复杂和高军阶的保护和配合更加优秀导致。本质上坦克世界的15人对战模式趋于“防守反击”,而像“军团”的要塞冲突战(10人)和7人对战模式进攻节奏和配合会更好点。说到底还是因为15人对战的地图还是相对较小行走过于密集,容易被集火导致的(可能一轮就回车库了)。虽然“排位赛”已经删除了较小的地图参与,但任然和野队一样具有进攻吃亏的问题,我至今没想出如何解决这个问题,虽然我在想《英雄连》似的“区域分割”和“占领”得分,但是这要改变《坦克世界》的现有机制了。但至少白毛也确实尝试过另类想法,比如说“维修点”、“飞机火炮支援技能”等等,但这些应该是用在30人对战(人太多了,更加难以进攻。)地图中的尝试。

总结

上述宏观思想所谈,地图问题、插件问题、臂章与积分问题、贡献度问题都有很好的核心概念了。设计与这些核心指导相对应的机制和模式很重要,比如“纯净排位模式”和“一般排位模式”的分开计算等。排位“经验”的新算法也必须早日提上日程,他可以只限制与“排位赛”中计算。我们的目的是为了使“排位赛”更具侵略性和观赏性,就像比赛,同时又不是去竞技公平和娱乐性。而我指出的这些可能远远不够,还希望大家能够提出自己的想法和意见。作为补充,让我在接下来的“排位赛”微观数据设计层面有更好的点子和帮助。感谢各位车长小伙伴们耐心读完《坦克世界》排位赛核心设计思想宏观部分,我是“艾薇拉甜嘉”坦克车长“骁雅”,让我们微观部分再见。

【来源:官方论坛】
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