坦克世界经典火控配件之垂稳炮控通风分析

2017-06-03 13:24:22 神评论

17173 新闻导语

坦克世界 垂稳炮控比较,成员优势,隐蔽作用,新版通风效果分析

垂稳炮控比较

坦克世界中垂稳炮控支争早已尘埃落定,通风优势的基本事实是不争的,但在具体什么优势的地方,则众说纷纭,有人说运动中垂稳生效,短伸缩的时候打得准,但不会减少缩圈时间,有人说垂稳控制缩圈时间,那么具体的炮控性能又是如何呢?

对配件的分析。首先,对毛子定义的缩圈进行分析,基于游戏中的描述,瞄准时间减少60%.

分析采用的是上个版本外瞄插件,根据插件数据测试了典型的T34-100 m4190 E50的缩圈时间,测试如下图。

对所测得数据曲线进行拟合,由以前相关资料,缩圈时间为精度系数掉落为一定百分尺寸的时间,因而拟合曲线为。

K=k0*(1+A)=k0*e^(T/t0)

当前精度=基础精度*(1+扩圈系数)=基础精度*e^(当前缩圈时间/坦克基础扩圈)

其中

K:当前精度,指的是在运动中的的坦克炮当前精度。

k0:坦克火炮静止状态极限精度

A:坦克扩圈系数,包含了a1开炮扩圈,a2转炮塔扩圈,a3旋转车体扩圈,a4运动扩圈,经测试。T:到达最小缩圈剩余时间。

t0:车库界面显示当前火炮缩圈时间。

e为自然常数(毛子你够了。说好的40%呢)

拟合所得曲线如下图所示。从结果可以看到所定义公式完美拟合了测试结果。

同时对部分坦克扩圈系数进行测试。

a1:开炮扩圈

通过对T34 57炮在静止情况下连发测试可知开炮扩圈a1为与火炮坦克相关参数,当开炮后直接达到开炮扩圈极限,同时该扩圈极限不会累加,即无论一门炮射速比缩圈快多少,连续开炮只会导致达到开炮扩圈然后减少而不会导致圈无继续增大达到缩圈平衡位置

a4:移动扩圈

采用与缩圈相同方法,分析结果可知由速度导致的扩圈与速度之间成线性关系,即

a4=v/vmax*a4max

(ps,这里吐槽一句,34100的炮控真是烂到家了)

a2炮塔转动扩圈与a3车体转动扩圈未测试,不过估计应该是与转动角度相关,当达到极限转动角度时扩圈达到极限扩大。

从游戏中来看坦克的两个配件分别效果如下。

而在实际中可知的配件影响为

垂稳影响

K=k0*(1+a1+0.8*(a2+a3+a4))=k0*e^(T/t0)

炮控影响

K=k0*(1+A)=k0*e^(T/0.9t0)

一般情况下,讨论的都是从移动情况到静止条件的缩圈时间,因此由于开火导致的扩圈可认为是0不参与讨论,那么此时公式为:

垂稳影响

K=k0*(1+0.8A)=k0*e^(T/t0)

炮控影响

K=k0*(1+A)=k0*e^(T/0.9t0)

求解t与a的关系可得:

垂稳影响

T=t0*ln(1+0.8A)

炮控影响

T=0.9*t0*ln(1+A)

此时令t0=1,则T为缩圈系数,根据公式可绘制曲线如下,从曲线可以看到随着扩圈系数逐渐增加,垂稳初期性能更好而炮控后期性能更好,通过数值方法单调逼近可知此值为5.1377,对应的缩圈时间系数大概为1.6331也就大约是短伸缩探头的情况,而对于某些顶级车辆,如140,大巴顿,除非下坡超车状态,否则总缩圈时间垂稳永远大于炮控状态。同时不可忽略的是,虽然会出现炮控优于垂稳情况,但在缩圈初期很长一段都会是垂稳优于炮控,按0.8倍的极限来算,大概时间系数为2.2。

关于移动炮控影响

由上面所得结论可知当移动过程中,出始扩圈为

A=a2+a3+a4=A234

当开炮后,此时的扩圈则是

A=a1+A234

那么可以得到现有的缩圈时间为

T=ln((l+a1+A234)/(1+A234))

优于大多数时候的A234大于a1,此时的缩圈时间大概只有静止状态的一半左右,可见对于经常需要半移动射击、狗斗的很多车辆,尤其某34,由于射速带来的影响其实并不是很大。

成员优势

此处以典型名车140举例,以纯白板100%成员输高垂对比满配输高通大补给涂装讨论差异影响。

1火力

在射速方面,由于提升了20点熟练度,共提升8.6%的dpm,相比起来并不十分恐怖,然而在炮控方面,140静止散步0.35,移动散步极限为1.54,考虑经常不满速度状态取值为1,那么此时的运动扩圈分别为基础的1.0925和极限技能(以平稳驾驶4%和人工稳定7%中间的5%为A变化系数)的1.092,此时炮控略优于垂稳,而且在缩圈和最终精度均具有极大优势,至于相对上炮控的,嗯扩圈更小,缩圈更快,精度更高,吊打就好了。。。。

机动

车体的所有转速马力提升接近10%,再加上如履平地的6.6%与快速转弯,总提升接近15%-20%,那么此时140转锁可从基础的56.32达到65.48,此时如果考虑110E5的炮塔车体转速分别为33.38和31.29,貌似全配的140已经可以绕绕菜鸟e5了,当然如果游戏中真萌萌的冲上去绕的话,那就真是送人头了。

视隐

这段很简单,没技能440连圈都没压,满技能507基本保证在压圈的瞬间点亮ht,没了技能的静止隐蔽16.15尚且不如馒,满技能移动隐蔽26.84则足以灯下溜达。此时如果新手平地静默而有老手去找,满配140会在433m处点亮对手,而自己则在335.3m处才被点亮,所以,车组不是万能的,但没有车组是万万不能的,高手可以用经验回避很多弱点,但有经验也不能弥补技能差距带来的限制。

好在毛子至少为平衡使得技能对穿深,防御,急速影响没有,射速也不大,因而在满0技能后,重坦,TD对技能需求远小于mt,lt,也适合新手玩家成长。

隐蔽作用

刚出10级lt的时候。有些人说lt活都被mt抢了没用,有些人说tl控视野极佳,具体到讨论,个人觉得不得不说的是10级最强游走眼T100-lt。

不可否认的是,390视野对10级车来说就是中低档,更不要说轻坦才390,但41.99的极限隐蔽拯救了这辆车,在视隐参数中,隐蔽作为分母存在并不断逼近于0,因此由隐蔽带来的提升会快速超过视野的提升,因而加上隐蔽之后100lt会对所有同级轻坦取得先手亮。

至于什么进圈亮,实际上对大部分10级mt、lt也是不准确的,静止m48的点亮大概需要的是410m视野高光满技能,而对于100lt,即便是满配m48的537视野也需要312.46m才能点亮。

所以说,弱的不会是轻坦,弱的是没技能又没钱的轻坦。

新版通风效果分析

这一段与其说通风,不如说是成员技能对车辆的影响,但在讨论中,往往就是一句通风也就提高一下射速,一点点全局属性,不如XXOO。当然,从设计角度来说,如果通风某方面强于专用配件,就是毛子设计的失败了。

因此对战车成员熟练度影响进行测试,所有测试通过在对比界面更换不同熟练度车组成员实现。

以下所有关系为线性一次函数,如果车辆基础数据为A,当前成员熟练度为B,修正系数为c,则存在当前性能P为。

P=A+A*c*(B-100)

车长:每点成员熟练度提高其他成员0.1点,车辆视野系数+0.43%,提高通讯距离

炮手:精度系数-0.5%,扩圈时间系数-0.5%,炮塔转速系数+0.43%

驾驶员:提高转速系数+0.43%,提高车辆马力??不过估计也应该在0.43%到0.5%之间。

通讯兵:您随意,没事生效一下辅助技能就好了。

装填手:每级增加射速系数+0.43%(不是减少装填时间,已测试,题外话输蛋效果反而是装填时间*0.9,总DPM提升11.1%)。。。。。。。。。。。。。。

毛子,4.3到底是什么?

额外讨论可见熟练度对隐蔽技能的影响,根据整体技能隐蔽效果为每点提升约0.75%隐蔽,值得注意的是,这个整体点数为所有成员熟练度的平均值,因此当成员减少的时候,隐蔽提升效果也会削弱,具体情况如下表,由之可见只要不是像某法国车成员完全不足,基本差距不会太大,当然联系其他技能加成,也可以得出成员少不仅在技能上更紧张,在熟练度上也很吃亏的事实。

elc 12t 瑞典7级TD 3001p T30

成员数量 2 3 4 5 6

基础隐蔽 21.89 17.96 22.06 10.49 9.18

无涂装满隐蔽 42.69 35.29 43.53 20.75 18.18

提升比例 95.02056 96.4922 97.32548 97.80744 98.03922

基于以上对通风效果的总结,可以得出,对于五成员互不兼职的车辆,通风的影响为。

火力

1提高基础DPM的2.365%,远小于输蛋,而且由于采用加值计算,实际提升为2.15%,有兄弟连大补给后更差,但提升射速配件只有这两个。。

2提高火炮精度2.75%并降低缩圈时间2.75%,由于采用的是减法计算,白板满技能成员提升为2.894%,而当拥有兄弟连大补给之后为3.17%。可能会有人说不就是稍微增加勉强3%的缩圈时间有什么用,那么请看此时的扩圈公式(已通过50%成员克伦威尔验证)。

K=0.97*k0*(1+A)=k0*e^(T/0.97t0)

也就是说通风既减少了移动扩圈过程中3%的整体扩圈,也减少了整体的缩圈时间,相对于炮控,在缩圈时间系数为0.3,大约0.6S以内时有有优势,相对垂稳只能等缩好了。以此分情况讨论各配件对火控影响。

一,经常运动状态下狗斗,此时运动扩圈最小为最优,垂稳〉通风〉炮控

二,经常短伸缩偷炮,此时减少扩圈与精度同样重要,如果经常停车时间在1S以上,火控方面垂稳〉炮控〉通风

三,经常超视距二线黑枪,此时什么缩圈都不如打得中重要,该上通风还是上通风吧,然而对这类车一个经常出现的尴尬问题,敞篷的,没法上通风。

机动

基本上的2.15%的马力以及各种转速,对于大多数玩家来说,就是顺滑一点的手感吧。

视隐

此时采用车辆视隐公式,因为单纯的视野加成无法反映通风在对点过程中的优势。而视隐值刚好反应了车辆的互相点亮能力。

视隐值=(视野-50)/(1-隐蔽系数)

此时以400视野10左右的基础隐蔽,5成员带上隐蔽技能进行计算

基础视隐值=(400-50)/(1-0.181)=427.35

高光视隐值=(440-50)/(1-0.181)=476.19

通风视隐值=(408.6-50)/(1-0.18505)=440.26

由此可见,即便增加通风,其作用效果大概也很难达到高光的50%,不过当有草的情况,对于高隐蔽车可能因分母趋近于0而使得通风优于高光。

综上所述,通风配件对于坦克来说,可以是放弃输高垂均衡配置后选择某一方面制造极限的选择。而对于某些双控党来说,大部分情况即便火控方面,炮控都未必强于通风,所以除非喜欢短停伸缩偷炮,该换就换了吧。

【来源:贴吧】
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