从技术的角度来分析一下沙盒服的新画质(二)

2019-05-02 20:58:28 神评论

17173 新闻导语

接下来引擎有绘制了两张贴图,可以肯定这俩应该是两张表(只不过是用颜色的方式表现出来),用来给后续的渲染计算快速查询数据的,这种手段在图形开发中挺常用的,后面只要采样一下贴图就能获得本该要经过计算才能得到的数据

接下来引擎有绘制了两张贴图,可以肯定这俩应该是两张表(只不过是用颜色的方式表现出来),用来给后续的渲染计算快速查询数据的,这种手段在图形开发中挺常用的,后面只要采样一下贴图就能获得本该要经过计算才能得到的数据

接下来绘制了坦克的G-Buffer,数据结构和之前地形的一样




蛐蛐感觉挺好玩的啊。。。准备出一辆
接下来引擎只是简单标记了一下天空
接下来引擎开始计算AO,并把结果存储在一个Target中,其中R通道是AO的结果;B通道是对AO进行边缘检测的结果;G通道没太明白有啥用,看着感觉像是换了种方式计算的AO结果
然后对AO的结果进行模糊来提高效果,感觉应该是用的双边滤波做的,因为边缘并没被糊掉,而用高斯滤波的话边缘细节会被抹掉,当然也有可能是根据边缘检测的结果来做高斯模糊,结果应该差不多
接下来是渲染履带痕迹,但这块有点让人疑惑,最开始的时候渲染过一次履带的痕迹,只不过是从玩家头顶朝下看渲染的,而且是低精度,而这一步又绘制了一次,那么上一次到底有啥用呢。。。



绘制履带痕迹之后,引擎根据模板缓冲区中的数据来渲染地面和植被,这里的画面看着比游戏中画面跟鲜艳的原因应该是由于坦克世界采用了线性空间光照,所以当前结果的颜色是在线性空间,经过显示器显示之后就看着对比度更强
接下来引擎开始渲染水面,先是根据履带计算一个包围盒




然后绘制水平面,并计算水的深度,用来混合水面颜色和地面颜色

【来源:贴吧】