关于服务器控制胜率观点的终极终结帖
17173 新闻导语
首先,本贴要终结的是“服务器控制胜率论”,而非解决(应对)“服务器控制胜率”。要终结,自然必须先搞清楚此等论断的来由。一,为何会有服务器控制胜率一说?这里我们要先搞清楚”胜率“是怎么来的。谁能否认,胜率是参加战斗以后再由服务器计算得到,注意是”以后”。那么问题来了:每一场的胜负都
首先,本贴要终结的是“服务器控制胜率论”,而非解决(应对)“服务器控制胜率”。
要终结,自然必须先搞清楚此等论断的来由。
一,为何会有服务器控制胜率一说?
这里我们要先搞清楚”胜率“是怎么来的。谁能否认,胜率是参加战斗以后再由服务器计算得到,注意是”以后”。那么问题来了:每一场的胜负都会影响胜率没错吧?而既然胜率是战斗结束以后统计,又怎能去影响这次战斗?
二,游戏的目的。
玩家的多样性,决定了游戏的目的多样性。有人享受游戏过程,有人看重游戏以后的各种统计结果,这都无可厚非,毕竟这是个人自由。相信大多数人都属于前者。而属于后者中的一小部分却把胜负归结于服务器控制,这其实是一种病态思维,此结论参考第一点,此处不再重复。
三,为何会出现此种病态思维?
坦克世界跟其他游戏不一样:1、没有等级的绝对压制。2、没有RMB玩家的绝对压制 3、没有消耗总体时间的绝对压制。而这三点,往往是游戏中一小部分人展示其优越感的几个方向。因此胜率、效率等自然而然成了炫耀和展示优越感的资本。当然,前提是这些数据获得大多数人的认同,故在论坛等社区制造着各种胜率效率的话题,如果出现质疑的声音,甚至会竭斯底里地进行攻击。
四,既然分析出原因,那下面就来探讨下终结方法(下面这一段,听得懂的,自然就懂,或者说:你永远无法叫醒一个装睡的人)
一、方案一:更改游戏机制,或加入等级的绝对压制,或明确把V玩家的防御力,命中率等提高一个档次,或加入战车经验系统(玩的时间越久战车等级越高,从而对其他同类战车造成碾压效果)
二、换代理:换成X讯,X人,X易等,加入红黄蓝绿等各种钻级别,对应各种功能;加入RMB装备,花钱越多越猛。
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