科普翻译贴:为什么坦克世界里不能作弊

2012-03-06 19:50:45 神评论

17173 新闻导语

本人学了些德语在欧洲坦克世界德语区论坛上看到一篇文章不错转过来给大家看看我自己翻译的呵呵轻拍(不得不说,德国人的文章还是很有条理有逻辑的)地址原文请尊重原作者版权http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/62364-warum-w

本人学了些德语 在欧洲坦克世界德语区论坛上看到一篇文章不错

转过来给大家看看 我自己翻译的 呵呵 轻拍

(不得不说,德国人的文章还是很有条理有逻辑的)

地址原文 请尊重原作者版权

http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/62364-warum-world-of-tanks-frei-von-cheats-ist/

亲爱的战车指挥官们,大家好

“对方在作弊吧?”在多人线上游戏的时候,每当出现诡异的局面下大家总会产生这样的想法。这种在如何在道德底线上作保证的问题在坦克世界中也不例外。我在心底里暗自相信甚至断定,总有那么一小撮人在WoT游戏里面不断尝试可行的作弊方式。可是为何在坦克世界里很难作弊呢?针对这个问题我在这里简单地说明一下:坦克世界在这方面最关键的优势在于它的数据交换方式。(die Art der Kommunikation)

其他游戏里的作弊情况

首先我们以一款经典的第一人称射击游戏为例。作为经典的候选人,CS是绝对当之无愧的。它应该是迄今为止最广为人知的游戏,而其相应的可用外挂也多得惊人。CS绝对是一款“快速”游戏,与此相应需要非常迅速的数据交换记录。为了达到这个目的,空间位置的计算是在客户端,也就是在个人电脑上完成的。玩家在服务器上的所有相关数据在个人客户端上就已经是处于可以调用的状态了。我们称之为“空间位置数据”。

当我在游戏里向一个地方移动时,我对服务器发出信息,“你好,我要去坐标XYZ这个位置,我的移动速度是V”

服务器便把这个信息继续传递给其他的在线玩家。这些相应的信息可以说是外插进来的,目的是能让随之而来的延迟(也就是游戏中的PING)尽可能的小。

当所有玩家的“空间位置数据”都处于可以调用的状态时,下面这种情况就可能发生了:

科普翻译贴:为什么坦克世界里不能作弊

通过相应的舞弊操作可以隔墙看到对手(简单地说就像透过一层布一样),更进一步说,因为所有的空间位置数据都是计算好了的,狡猾的外挂程序大可以向服务器发出这样的信息:亲爱的服务器,我现在要精确地射在XYZ这个坐标点上。服务器将这条目标矢量信息配平到对手的坐标位置上。于是,对方挂了,自己爽了,尽管自己的JJ很小(此处应该是个比喻,译者,呵呵)

这一切都可以称为“客户端的计算”,因为各式各样的主动数据指令都会从客户端发到服务器上。对此,一批反作弊措施出现了(比如反作弊软件aka), 阻止例如像穿墙透视之类能看到对手位置的指令。但是仅仅依靠这种模式是无法全面阻止作弊的。通过定义指令来阻止作弊从来就不是什么好的办法。

现在大家能明白一些了吧,好的,我们继续。

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