WOT科普:科学地解释下限炮和上限炮

2016-01-07 16:31:15 神评论

17173 新闻导语

哪门炮是下限炮、哪门炮是上限炮,是撸友们撸余坑后常常喜欢讨论的话题(不得不说,有迫害妄想症的德棍撸友们尤甚)。久而久之,在广大撸友之间已经达成共识,某某某炮是著名下限炮,至于上限炮,因为不会被抱怨,所以讨论得较少,但也有不少大家喜闻乐见的主炮被提名。不过这事情说着玩玩、吐吐槽也就

哪门炮是下限炮、哪门炮是上限炮,是撸友们撸余坑后常常喜欢讨论的话题(不得不说,有迫害妄想症的德棍撸友们尤甚)。久而久之,在广大撸友之间已经达成共识,某某某炮是著名下限炮,至于上限炮,因为不会被抱怨,所以讨论得较少,但也有不少大家喜闻乐见的主炮被提名。不过这事情说着玩玩、吐吐槽也就罢了,很多人却已经将至上升到真理的高度,作为毛子黑德(或者黑美黑法自黑etc.)的证据。在此,哥尝试从科学的角度来分析一下,下/上限炮是否确有其事。

炮的伤害范围

每门炮(配上不同的炮弹)都有一个伤害范围,这个范围是其额定平均伤害的+/-25%。德国经典主炮8.8cm KwK 43 L/71(aka长88)的标准AP弹药平均伤害是240,其伤害范围就是180~300。每一次该主炮发射的炮弹对目标造成伤害,都会随机地在这个伤害范围内取一个值,作为此次攻击的基础伤害(对于AP弹来说,也就是最终伤害)。

下限炮

所谓下限炮,就是主观感受上实战平均伤害低于额定平均伤害的炮。反之亦然。换言之,玩家会觉得这门炮在随机产生伤害值时,会更倾向于产生低于额定平均伤害的值。当然,从技术上来说,要实现这样的特性非常简单;考虑到有的炮被誉为上限炮,有的则被指为下限炮,那就需要为每门炮设定一个随机分布函数,虽然实现起来稍微繁杂了点,但也不是不可能,而且不失为一种控制平衡性的好办法。只不过目前来说,没有任何有效的证据来证明存在或不存在这样一种机制。我之前也看到过有的撸友发的帖子,勤勤恳恳地记录每一发炮弹的伤害,但是从统计学角度来说,采样的数量还是太少了,没有说服力。

如果真要做这方面的统计,只能依靠XVM、盒子这样能够采集海量数据的工具来实现。但是就效率统计的机制来说,取到单发炮弹的伤害是不现实的。也许毛子内部会有这样的统计数据,但谁都不会指望他们公布出来。

数值设定和心理效应

如果假设所有炮的伤害都是线性地去取随机值(也就是说,对于长88来说,打出180、240、256、300或者180~300范围内的任何伤害的概率是相同的),那么,为什么有的炮会让我们觉得是下限炮,有的则是上限炮呢?哥认为只能从数值设定和心理学的角度来考虑这个问题。

在论坛里搜索关键字“下限炮”,总结起来可以看出,基本上绝大多数88炮(均伤220)、105炮(均伤320)、120炮(均伤400)都被提及,另外150/152/155炮(均伤750/850)、也被不少人喷。上限炮大家讨论的不多,仅有的称赞声中,我大毛子的122炮(均伤390)占据了不少席位,另外美国的高伤105炮(均伤390,见于大巴顿、T54E1)、德国的128炮(均伤490)也常被提及、中国111I-IV的130炮(均伤490)同样广受好评。

从上面的均伤数据里面可以看出一些端倪:凡是均伤十位数数字比较小的,像什么200出头、400整之类的,基本上都被认为是下限炮;而数字比较大的,390,490,都是上限炮。事情到这里似乎就有点明显了。我们看炮的伤害时,最关心的其实是它的百位数(183这种妖怪就先不说了)。

对于一门三百几均伤的炮,我们心理上会觉得,打出三百多伤害是正常,打出四百多会暗爽一下,打出两百多就是没节操的下限炮。400均伤的120炮,打出300+和400+的几率都是50%,也就是下限和正常发挥对半开,很少有给你爽到的机会;390均伤的122炮就不一样了,基本上炮炮300+或400+,能从心理上让人感觉这是下限炮的机会(打200多或者300出头)非常之少。你看见一个残血敌人还有410血,想想老子T110E5好歹也是均伤4字头的炮(实际上只有400,但是你心里不会这么理智),拼了老命上去抢这个人头,结果一炮下去387,绝对要恶自胆边生。

心理学上有个放大效应,你感觉到的低伤跳得太多了,或者这种残血敌人收不掉的情况遇到太多了,就会自然而然地将这种情况放大,觉得我这400均伤的炮基本上炮炮300+,下限炮,坑坑坑,毛子没节操。而像哥这种天天玩T54E1的,哇,一炮400+也!哇,一梭子有两个400+也!上限炮!神炮!而T54E1一梭子有两个400+,和T110E5一炮只打出387-,概率是一模一样的,都是43.75%。

那么令人望而生畏的粗管子,比如155炮呢?喷子就不谈了,像BL-10、福三炮、E100或者美国的几只怪兽这种,均伤750或850的,偶尔也会被喷为下限炮。对于一门850均伤的炮来说,你可能会觉得它打出800+才算是正常水平,800-就是下限了。而算上25%的浮动,这门炮甚至可以打出600出头的伤害,简直就是坑得不可理喻。虽然它也可能打出高达1062的旷世高伤,但这种动辄需要十几二十秒装填的炮,你对它每一发炮弹伤害的关注和期待程度已经远远超过了猎虎88那门4秒一发的炮。

我用猎虎88的时候,几乎从来不去看伤害列表,哪有那个空啊;而用T110E4时,每发炮弹的伤害我都会关注。一旦有一发炮弹打出不符预期的低伤,就可能面临着战术上的困境,说不定对面就是个被这炮打得还剩几点血的B哥,趁我十多秒装填上来给我一梭子就走了。这样一来,久而久之就在心里留下了深刻的阴影,放大效应在这种炮身上表现得尤其显著;至于什么时候打出过1000+,爽一下就忘记了。

平均值和中位值

其实还有一个小小的细节,统计学上,有平均值和中位值两个概念。很多时候,它们的数值是相同的,但是对于分布不均的采样(比如说,臆想中下限炮的伤害分布),两者是不同的。对于一门炮来说,它的伤害的平均值就是说,我开了很多炮以后,它们造成的伤害(不计补刀收人头引起的伤害溢出)总和除以开炮的次数,应该是接近这个值的,并且开炮的次数越多越接近。而中位值则不同,假设一门被毛子没节操黑成狗的下限88炮,它的伤害分布是:90%几率180~200,10%是200~300,它的中位值仍然是(300-180) / 2 + 180 = 240,而平均值则只有196。至少在游戏中(和wiki上,以排除翻译错误),所有炮的伤害描述都是平均值而非中位值。


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